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能進就能打?

最近在玩《最終幻想14》時,能遇到兩種常見的情景:進行PVE時有玩家會指責另一位玩家裝等不行,這是角色屬性數值因素引起的問題;進行PVP時有玩家看見其隊友是第一次參戰會直接開噴,這是玩家水平因素引起的矛盾。

事實上很多玩家也處於一個中立的態度,一方面他們也并不喜歡這類開噴的人,以「暴躁老哥」、「遊戲警察」等詞來標簽他們,戲稱他們的行爲叫「出警」;另一方面内心還是或多或少會覺得這些屬性太低或者是不懂玩法的新人,會給他們帶來不能順暢進行遊戲的困擾。

後來我在論壇關於這類事情的討論中看見一條戲謔性的評論:「能進就能打。」

雖然本意是讓樓主別破事水,這類事情多了去了,但我下意識琢磨起這個説法來,實在覺得饒有趣味,能進就能打,這句話完全正確呀。

要知道,角色屬性數值這一因素,關卡設計師早就幫你考慮過了,很多副本明確有最低裝等是多少,裝等不夠是沒有辦法進入副本的。核心爭議,還是落在了玩家水平這一因素上。

又正好一個高中摯友告訴我說他要去某手遊廠做關卡設計了,於是便想來談談關卡設計和玩家風氣兩個主題。

誠然,關卡設計師提供的最低裝等要求絕不適用於新人,有些高玩會專門挑戰用最低裝等通關,這是建立在機制完全熟悉并且手法正確的基礎上,即玩家水平因素,新人絕大多數做不到這一點。所以在這種前提下,要求新人以屬性數值彌補差距,提高容錯率,是很合理的要求。

除此之外,新人可能還不熟悉更換裝備等操作,尤其是一些并沒有人帶領入門的孤狼玩家,那麽系統的引導就尤爲重要。理論上一款好遊戲的新手引導是必須得讓新手玩家能夠通過前期關卡的,包括新手時提供的獎勵裝備,結果也一定是處於及格綫以上。而想我提到的如何更換裝備的操作,也應該是在更近一步的引導必須涉及的。FF14本就被認爲是一款新人引導做的很不錯的遊戲,包括所有目標都必須由玩家自行尋找,沒有自動導航這種功能,很快能讓新人玩家上手,也同那些一鍵到底的快餐遊戲拉開了差距。所以如果有一款遊戲的新人前期就會被人出警,那完全是策劃的鍋。

前期本很好理解,稍有過MMORPG遊戲經驗的玩家應該都能明白在説什麽。那麽中期本是否就應該提醒新人呢?中期在所有基本和常用操作都已經傳授給玩家之後,會開始在機制上增加難度。這個時候玩家很容易面對的是第一次卡關。仍然以FF14爲例,我第一次在「強硬突入 イシュガルド教皇庁」這個副本中體驗到了什麽叫滅到散,即團滅次數太多從而小隊選擇放棄任務。這就是非常典型的一個中期本,新人很容易搞不定,而老玩家比如現在的我再遇上這個本簡直是得心應手。當初會滅到散的原因有一個很簡單,我沒有看攻略。所以那時候帶我入坑的親友就告誡我之後的副本進入前一定要先看攻略。但另外還有一個原因是,小隊中另一位成員也不會。在職能合理并且都是「會玩」的玩家的情況下,就算一個隊友很坑也確實不會造成團滅失敗,頂多會拖慢一點點通關時間而已。但在我這個經歷中兩名成員掉鏈子,估計會玩的玩家内心早已在os這把涼涼了。

不過在這一次真的很慘的副本經歷中,反而沒碰到暴躁老哥,這也就觸及到了第二個主題,玩家風氣。不得不説,FF14本身是一個玩家風氣挺好的地方,以中國服爲例,在完成副本或者其他什麽團隊協作任務之後,都會互相道一聲「辛苦了」。老玩家對新人也是非常寬容的,這款遊戲中大家也很樂意去幫助新人——即使沒有任何獎勵。爲何我要强調這點呢?有些遊戲專門設計類似師徒的系統,讓老玩家去幫助新人,其實都只是爲了一些日常獎勵,真正的效果遠不如FF14這種自發的幫助,也側方面説明FF14的的玩家風氣真的不錯。所以當我即將要失去新人身份時,心情還一直很低落,畢竟從此再沒有人「愛護小豆芽」了,全會默認把我當作老司機。

再提一下後期本或者高難本,這裏其實處理邏輯最簡單,老玩家有必要給新人説明白不能隨便散排。其實認真看了系統給的文本也就能知道,高難本并不强制要求所有玩家挑戰的,是一個額外的内容,那麽本身已經打好預防針了。有人不能夠通關高難本很正常,這時候有可能會有新人什麽都不懂就闖進來,一定要耐心説明白。「極ラムウ討滅戦」就是一個很容易混進來新人的高難本,有些人甚至一見到有新人就退出,當然也有些類似「三把散」的潛規則形成,即團滅三把就放棄任務,在約定下雖然很快就滅三把告辭,但不失爲一種有條不紊的處理方法。事實上系統有個巧妙的設計是第一個强制退出任務的玩家會被禁止進入副本三十分鐘,而真有完全不懂的新人的情況下,即使耐心導師細緻地講解了機制之後,可能還是五分鐘不到就三把散了,從這個角度來看也完全沒必要毫無風度的强制退出,五分鐘的耐心都沒有也是滿影響新人看待這款遊戲的態度以及整個遊戲風氣。

其實説到這,我只是在反對一些講出極端言辭的行爲,但我的態度好像本質還是能進不一定能打?我想説的,跟開荒有關係。

我前面提到有角色屬性數值和玩家水平兩個因素,歸根結底還是玩家水平最爲重要,兩個因素權重并非一比一,而前者是一個較爲容易解決的問題并且造成的嚴重後果的頻率也并非那麽高。那麽從中期本開始,提升玩家水平最好的辦法是什麽呢?看攻略。

問題是攻略是建立在已經有人寫好的前提下,尤其像中國服這樣版本更新落後於國際服的情況下,可以一直踩在國際服前輩的肩膀上,按著攻略輕鬆通關。但是當一個副本即關卡首次推出時,官方可不會介紹這個關卡要如何攻略,這時會有第一批進入試探玩法的前驅隊,即我們所説的開荒隊伍。

所以推極的情況下,能進就能打這句話針對的是開荒者,或者某個難度並不大的副本聚集了沒看攻略的一隻小隊可以視作「準開荒者」。因爲這并非單機遊戲,不能耽誤隨機遇上的玩家太多時間,也有强制退出懲罰機制的平衡,互相牽制才能形成了一個較爲不錯的環境。所以對於不是開荒者的新人來説,看攻略可以短時間大幅度提高玩家水平,這一條是最優策略。

而有些暴躁老哥會生氣的原因還有一個就是溝通沒做好,因爲在場所有玩家都默認其他玩家水平處於及格綫以上之後,有很固定的打法模式。但在非高難本的情況下,如果有一個玩家掉鏈子,職能也不那麽重要,理論上靠其他玩家也是撐得過去的,但得改變策略。例如防護職業的玩家是新人,可能治療職業需要著重照顧他的情況而不是貪輸出,這打破了一般的固定打法,所以還是會有人覺得不耐煩。

你會想這些問題應該由玩家隨機應變解決,只是因爲此處我舉的例子太簡單,實際情況會複雜上很多,不過無論怎樣,還是需要良好的溝通,放大了說則是一個良好的玩家氛圍。

回到最開始,我還提到了一個PVP的情景。雖然這些内容都是我玩FF14時想到的了,但爲了避免這篇文章被視作FF14的推廣軟文,我也得指出一些玩家風氣不好的地方。

FF14的PVP除了「フロントライン」(Frontline)這一個戰場模式之外,剩下的模式都是小圈子在玩,因爲新人完全無法加入,一加入就被噴,連練習賽都不行,尤以「狼たちの饗宴」這一4v4模式爲甚。因爲新人的加入會使小隊的勝率低很多,而PVP又不是團滅了可以再來一次的模式,終歸還是功利心更勝一成,比起慢慢培養一個新人,他們更想快點拿到獎勵。所以這個小圈子裏面的風氣是稍稍有點問題的,他們不太容許想體驗PVP但沒有經驗的新人能夠簡單融入,畢竟這個時候,他們能進,也要讓他們能打。所以我姑且也會把一部分鍋扔給策劃,「フロントライン」這一模式能夠流行的原因之一在於每位玩家的日常隨機任務中都會包含它,或多或少會有玩家選擇進入,但另外兩個模式并沒有。以某些運營層面激勵的形式「强行」輸入一些新人,絕對是一個能打破小圈子壟斷的做法,只是小圈子的人會有些不高興罷了。

通篇觸及了一些泛策劃的東西,并沒有詳細講關卡設計。一是我本意并不是要評價某個副本的機制究竟設計得怎樣怎樣;二是針對MMORPG來講關卡設計可能和單機中一關一關的概念有些出入,不能一概而論;三是去當了關卡設計師的人也不是我,我並不懂設計理念,只能從玩家角度去看待分析。有機會和我朋友多聊聊之後,説不定會填一個細講關卡設計的坑,不過我隱約感受到了一個事實,中國廠商並不在意關卡設計的事情,關卡設計師處在一個挺尷尬的位置。而很多外廠,比如全篇的例子FF14是日厰SE的作品,他們則會把關卡設計師放在一個非常重要的位置,因爲他們的關卡設計師是要整合場景美術玩法流程節奏過渡銜接等等各個方面的職位,所以在他們的概念下,我所謂的一些「泛策劃」的内容,也能歸於關卡設計下的。兩種不同的態度,最後打造出的作品中體現出來的社群環境有天壤地別,也著實是一個有趣的現象。

回到原點,「能進就能打」一句笑談確實能衍生出這麽多想法,各位又如何看待呢?

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