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流動性挖礦之數學原理

流動性挖礦,Yield Farming 或 Liquidity Mining,是 DeFi 領域的一次金融實踐,始於 2020 年的項目,也不算新概念了,但底層原理始終是一貫的。

流動性本即是傳統金融的概念,在做期權時如果你開出一張非常離譜的單子,券商就開始提示流動性不足了。開得出來的常規單,説明流動性充足,有人買,有人賣,這就是流動。

本文只講述流動性挖礦的數學原理,四年之間不少人墮入流動性挖礦詐騙,多與野鷄 DEX 和野鷄幣有關,投資有風險,Do Your Own Research。

在 Web3 世界中,DEX 則擔當了券商的角色,但 DEX 不一定靠譜,遠不如銀行、券商本金充足,甚至找上一堆開源代碼你自己都可以現搭一個,DEX 們的錢哪來呢?——用戶。你可以提供資金,成為一名 Liquidity Provider,簡稱 LP。

DEX 為了吸引用戶提供流動性,往往會給出極高的 APY,動輒 1000%,這是傳統金融業望而卻步的數字。DEX 對兩個代幣之間的 swap 交易都會有 約 0.2%-0.4% 不等的手續費,這是 LP 能夠分得利潤的基礎。所以冷門池子,根本沒人 swap ,沒有資產在流動的,能夠獲得的收益寥寥無幾。

以我自身參與的,今年一飛衝天的 TON 鏈為例。一個流動性池子,應由兩個代幣組成,例如 TON/USDT,這是一個很容易理解的好例子,因為 USDT 是穩定幣,在接下來計算中將全部算成 1,從而簡化繁瑣的數學原理。在你選擇成為 LP 加入池子時,需要提供等額的兩項資產,例如加入 TON/USDT 時提供價值 10000 美元的 TON,假設時價為 $10,則共計 1000 個 TON 和 10000 個 USDT,1 USDT = 0.1 TON。入池完成後,取得 LP 憑證代幣,它證明你是流動性提供者,以及你在整個池子中所佔的份額。LP 與兩種代幣之間應該滿足一個恆乘積公式,使 LP 總額保持在一個常數,設為 L,它與 T(TON)和 U(USDT)之間的關係表示為:

T*U=L

前面已經説過,U 的價格恆為1,可以對此公式進行簡化,只看 T 的價值,它等於 T 的單價 Tp 和 T 的數量 Ta 的恆乘積:

T=Tp*Ta

TON/USDT 池子許諾了 100% 的 APY,理論上投入的共 20000 的資金一年後就翻倍了,但 TON 在市場上的價格必然會變化,假設不幸暴跌砍半,TON 價格變為 $5。此時 1 USDT = 0.2 TON。由於 L 為定值,即此例中為 20000,此時經過市場波動一番交易後,我們的 TON 總量若為 X,USDT 總量為 Y:

X*Y = 20000

解得我們現在手上應有 1414.21 個 TON 和 7071.07 個 USDT,他們總價值為 $14142.14。然而,如果我們從一開始什麽都沒做,只是 TON 虧了一半,手上幣的總價應該為 $15000 才對,我們甚至多虧了$857.86,折 6.07%。這部分虧損,便是所謂的 Impermanent Loss(無常損失)。我不是很喜歡無常損失這個譯名,讓人摸不着頭腦,其實就英文字面意思,非永久損失。投資不是投機,虧了一半也不要慌亂,假使再過一段時間,TON 又漲回了 $10,和初始價格一樣,非永久損失就不再存在,開開心心分 LP 手續費的收益。但如果你是韭菜在跌一半的時候就取了出來,非永久損失便成為了永久損失。

同理,上漲也是會有非永久損失的,也就是說只要幣價產生了波動,與你投入池子時的價格相差越大,非永久損失就越大。再假設 TON 漲到了 $15,此時池中應有 816.5 個 TON 和 12247.45 個 USDT,價值 $24494.90。然而你最初只是忘了錢包,最近又找了回來,幣值明明有 $25000,又產生了 $505.1 折 2.06% 的非永久損失。不過看起來比虧了好吧?

這其實就是我的策略,能夠幫助我長持資產,TON 今年猛漲,不放在池子中我早賣掉了,這就是人性。什麽想回十年前買 BTC 的固然是白日夢,但我還是要説,如果一般人真在當時買了 BTC,翻三五倍時就已經笑得發癲馬上賣掉了,不太可能能長持到翻幾百倍的時候。數學模型終究是數學模型,我是承擔了非永久損失,畢竟在我策略裡是終究是賺錢了,哪能面面俱到呢?

另外很多介紹流動性挖礦的文章介紹完 Impermanent Loss 就結束了,沒有算上 APY。假設 APY 真高達 100% 並持有一年呢?收益這部分,一些 DEX 的處理方法是獨立發你池外的代幣,100% 可不是小數目啊。於是情景一,你最後將分紅 $14338.55,總資產 $14338.55 + $14142.14 = $28480.69,利潤 $8480.69,實際 APY 42.4%;情景二,你最後將分紅 $24835.10,總資產 $49330.00,實際 APY 146.65%。

所以 APY 100% 是多麽驚人的概念,即使其中一個代幣暴跌一半,也能靠 APY 補救回來,而很多 DEX 的池子甚至寫 APY 1000%。必須澄清,其間小把戲非常多,比如他們顯示得是三日平均 APY,這是因爲這兩天某個 meme 幣爆火交易量才這麽高,一年根本沒多高,再比如野鷄 DEX 本身就是騙局,半年後跑路了。高收益必然伴隨高風險DYOR

還有一點,本文簡化了模型,其中一方代幣是穩定幣 USDT,但現實中更多都是 HYDRA/TON 這樣的池子才擁有極高的 APY,計算方法是相同的,但波動必然更複雜。

也許你靈機一動,有沒有 USDT/USDC 這種穩定幣互換的池子呢?還真有,TON 鏈上沒有正式接入 USDT 之前就有 wrapped 的 jUSDT/jUSDC 互換池,APY 往往只有個位數,且要留意交易量是否極低,比一些常規質押項目還沒有吸引力,硬要視為一種穩健理財也無妨。

最後再利申一次,只闡述數學原理,不構成任何投資建議。

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Web3 遊戲:從大廠之作説起

今天的遊戲板塊來點特殊話題,介紹一部小衆作品,或者說是受衆十分有限的小圈子作品,Symbiogenesis。特殊之處在於這個小圈子指的是幣圈,沒錯,它是一部所謂的 Web3 遊戲,很多人因此就聞之色變。但它也是實打實的 Square Enix 出品,從 logo 的美術風格就能看出一股濃濃的 SE 味,至少能抓住我一個 20 年 SE 老玩家的眼球。

早在 2022 年 SE 注冊 Symbiogenesis 商標時,玩家們紛紛推測因為設定相似,SE 可能要推出《寄生前夜》的前作。後來知道這是一個 Web3 企劃後,想必玩家們很失望吧,我在紅迪上就看到這樣的標題:‘Symbiogenesis’ is some NFT garbage from Square Enix, not a ‘Parasite Eve’ revival,直接用了 garbage 的字眼。同樣,中國自媒體遊研社也只發佈過一則有關 Symbiogenesis 的微博,評論區清一色的駡聲。

遊戲玩家為何對 Web3 遊戲敵意如此之大?要知道上述言論都發生在官方只公佈了極少信息,尚未有玩家玩過,只是聽見一個關鍵字就預設了立場的情境下。可見 Web3 遊戲的市場若要鋪開,道阻且長。

我并非 Web3 遊戲玩家,有過一點小額加密貨幣投資經驗,但遠遠稱不上幣圈人。不過我始終對各種新興市場充滿著好奇,至少得體驗一番吧。趁著新一波幣圈牛市,我萌生了想了解 web3 遊戲生態和市場的想法,所以 Symbiogenesis 我也僅僅剛接觸而已。

當然,垃圾遊戲充斥於市場之中。一些質量平庸的小作坊、獨立遊戲,無非是將傳統的充值系統變成連接加密貨幣錢包,以某款 Crypto 支付而已,談不上多創新,頂多再設計幾個 NFT 並允許玩家 P2P 交易。

拜托,那不就是十幾年前的普通網遊嗎?當年甚至有遊戲商人這個職業用現金交易遊戲道具和裝備,因為有親身經歷,我甚至有一篇文章專門寫過遊戲商人何去何從。四年後再回首,該不會這行的媒介變成加密貨幣,進而炒幣吧?

回到主題,玩家們的抵觸情緒源自何處?

第一,遊戲玩家有敵意這句話本身有問題,其實普通人都對幣圈或多或少抵觸,就算在比特幣再創新高的今天,幣圈也只是一個小衆圈子,嘗試買過一點幣的人今日確實不少,但都稱不上真正混圈子的人。況且問問家中長輩、鄉下居民,他們才是「普通人」中的主力,幣圈絕對是詐騙、投機的代名詞,因而給人留下了不好的印象。

第二,幣圈也好傳統的遊戲商人也好,追求的是錢,產品也均以錢驅動,能做出來優質作品嗎?你看看 Web3 遊戲的攻略就知道了,都是教你如何快速收集 NFT 變現,幣圈有個術語叫空投,指免費獲取一些加密貨幣的途徑,對他們而言玩玩遊戲薅點幣,一種新空投形式罷了。如此看來,或許那些東西根本不該定義為遊戲,值得一提的是,Symbiogenesis 形式上固然是類似視覺小説的頁遊,但 SE 官方給它的定位叫做「NFT 收藏藝術體驗」,還真沒用到遊戲的字眼,十分有趣。同理,市面上各種 Web3 遊戲最後都變成了圈錢遊戲,所以幣圈人又發明了新名詞 GameFi,將核心放在 Financial 上,甚至很多自詡圈内人都把 Web3 遊戲和 GameFi 兩個概念混為一談。然而無論如何變化都是幣圈人想要賺錢的噱頭,其中不乏龐氏騙局,遊戲玩家自然不願意當韭菜。

第三,是主流數位分發平台在帶節奏,標誌事件即是 Steam 禁止上架 Web3 遊戲,再為其無形中貼上了某種負面標籤。這其實會牽涉到利益相關,Steam 本質一個分發平台,分發權是可能被 Web3 遊戲奪走的。況且 Steam 本身就内置市場功能,交易一些遊戲背景、貼圖之類的極其類似 NFT 的東西,無非交易媒介是法幣,要是他們願意發行一套 Steam 平台幣,也就轉變成了幣圈,比特幣之後,幾乎所有新幣,其實就那麽回事,所以幣圈也稱除比特幣之外的所有加密貨幣叫「山寨幣」(Altcoin)。

但 Web3 遊戲,概念上來説還是有可取之處的,只是至今沒有任何一部出圈的、現象級成功的佳作,好似一處烏托邦。Symbiogenesis 讓我看到了一絲希望。

大廠願意佈局此賽道,自然是好事。你作為一個普通玩家,願意相信那些小作坊,還是相信 Square Enix?在此我必須澄清一點,Symbiogenesis 完全算不上多驚艷,製作人不是吉田P也不是小鬍子,估計只是 SE 那堆氪金手遊的同款 staff,但整體可圈可點,玩法中蘊含著可能性。

Symbiogenesis 正式公測於 2023 年 12 月 21 日,距今三個月不到,是相當新的作品,不過在此之前進行過長達數月的内測,需要玩家加入官方 Discord 並完成一系列操作列入白名單才能獲得資格。而許多獎勵,遊戲術語稱為遺物(Relic),亦是在白名單期間透過積分排名活動發放的。

本作以多名 NFT 收藏藝術角色為主角,在「浮遊大陸」上展開冒險。玩家可以透過交換情報或尋找隱藏道具來推進故事。NFT 收藏藝術不僅可以用作 SNS 頭像和在專用社群內交流,還可以為角色帶來高水準的遊戲性。玩家將在以「獨占與分配」為主題的荒廢古典奇幻世界中,一邊解謎、一邊閱讀故事和提示,以對抗突然襲來的「龍」。此處唯一的問題是,角色立繪的美術水平倒稱不上差,但和 NFT 現有市場相似做成了一套一個模子裡刻出來的套圖,非常刻意,大可不必如此。

為了解開浮遊大陸的謎團,本作設有「主線故事」、「支線故事」和「協力故事」三種必須瞭解的故事。主線故事任何人從一開始就可以閱讀,支線故事則需要玩家尋找道具來解鎖。協力故事需要全體玩家協力才能開放。由於玩家一開始無法看到故事全貌,因此適時與其他人合作也是 Symbiogenesis 的主旨玩法。遊戲中提供的 Hint 有時難以找到,官方也鼓勵玩家在 Discord 進行討論交流,所以 Discord 社群扮演著非常重要的角色,這也是我認為最獨具創新的一處。玩家的目標是參與決定這個故事的結局的最後選擇,即「世界任務」。引用一段應該是翻譯自官方消息的二道帖子:

這個「劇情」與主要的故事線路有所不同,是從另一個角度來理解和探討「浮遊大陸」。

整個遊戲的進程並不會因為某個玩家一直在前進而能夠了解所有故事情節,需要所有玩家共同努力才能推進和解鎖整個「浮遊大陸」的故事。

隨著遊戲的進展,會從不同的角度解鎖各種信息,而所有玩家都將期待每個信息點的連接,正如我們每周都期待新的「海賊王」、「火影忍者」等漫畫的劇集一樣。

每個「劇情」都需要花費一定的點數才能解鎖,有些「劇情」只需要非常少的點數,但另一些則需要龐大的點數才能夠解開。如何分配點數是所有玩家需要注意的地方。

整個故事將由 200 萬字構成(一般日本的一本書為 10 萬~12 萬字),其中的一半,您不需要任何的 NFT 也能夠理解和閱讀,而另一半則玩家需要持有 NFT 才能夠了解其中的內容。而到底是將這部分內容「公之於眾」,或是「獨占」則是每個玩家的選擇。

整個「浮遊大陸」上有總共有 1 萬名不同的角色,而他們到底為何在這座「浮遊大陸」以及到底發生了什麼,希望玩家們從這樣的方向去體驗這個世界,探索這個世界。

這就像你在閱讀探險小說一樣。

在最後,3 名玩家將會進入「世界任務」,由 3 名玩家來決定 Symbiogenesis 的最終去向。我們也會設立能夠讓所有玩家能夠觀看這三名玩家如何進行世界任務的情形的方法。

無論是三名玩家也好,守護著這三位完成任務的我們觀眾,我們都會給各位帶來最佳的體驗。

雖然還不能具體告知,但是參與「世界任務」的方式如下:

  1. 尋找到某一個能夠參與「世界任務」的線索
  2. 在做整個故事的解析、分析

希望玩家們能夠參與到這個盛大的故事的結尾。

這不是簡單的 RPG,過過劇情,打怪爆裝備再交易,而是將劇情的推動交給全體玩家,人人都成為了開荒者,富有挑戰性。在某專營鏈遊的論壇,有幣圈人就評論到這款遊戲很複雜,結合我上文所述,顯然這才是一個我看來很好的評價,遊戲性的回歸,投機的消失,要 Web3 的創意,不要 GameFi 的銅臭。

截至今日,遊戲劇情仍然停留在第一章,據官方消息,第二章將會在三月底開放並採用和第一章相同的白名單准入制度,現在入坑還能趕上。目前遊戲内容稱不上太多,而之前提到過本作總共會有六章劇情,值得期待更新内容。

除了 SE,許多大廠都宣佈過想要進軍 Web3 遊戲的消息,SEGA 曾有過企劃但遺憾暫緩開發,Nexon、Ubisoft 等都有新企劃,Ubisoft 也曾推出過足球類的 Web3 遊戲,但不夠吸睛。目前看來,大廠們繼續打情懷牌的可能性居多,只是想把著名 IP 放上區塊鏈。如此看來,Symbiogenesis 一作真的足夠努力了。

一言以蔽之,還是剛剛的觀點:要 Web3 的創意,不要 GameFi 的銅臭。Web3 遊戲可以不風靡整個玩家群體,就像我仍熱愛著的 LBS、AR 遊戲一樣,大概也有人覺得它們是一現曇花,但不妨礙它大有所為,并在無盡的想象力下開拓出新世界。

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能進就能打?

最近在玩《最終幻想14》時,能遇到兩種常見的情景:進行PVE時有玩家會指責另一位玩家裝等不行,這是角色屬性數值因素引起的問題;進行PVP時有玩家看見其隊友是第一次參戰會直接開噴,這是玩家水平因素引起的矛盾。

事實上很多玩家也處於一個中立的態度,一方面他們也并不喜歡這類開噴的人,以「暴躁老哥」、「遊戲警察」等詞來標簽他們,戲稱他們的行爲叫「出警」;另一方面内心還是或多或少會覺得這些屬性太低或者是不懂玩法的新人,會給他們帶來不能順暢進行遊戲的困擾。

後來我在論壇關於這類事情的討論中看見一條戲謔性的評論:「能進就能打。」

雖然本意是讓樓主別破事水,這類事情多了去了,但我下意識琢磨起這個説法來,實在覺得饒有趣味,能進就能打,這句話完全正確呀。

要知道,角色屬性數值這一因素,關卡設計師早就幫你考慮過了,很多副本明確有最低裝等是多少,裝等不夠是沒有辦法進入副本的。核心爭議,還是落在了玩家水平這一因素上。

又正好一個高中摯友告訴我說他要去某手遊廠做關卡設計了,於是便想來談談關卡設計和玩家風氣兩個主題。

誠然,關卡設計師提供的最低裝等要求絕不適用於新人,有些高玩會專門挑戰用最低裝等通關,這是建立在機制完全熟悉并且手法正確的基礎上,即玩家水平因素,新人絕大多數做不到這一點。所以在這種前提下,要求新人以屬性數值彌補差距,提高容錯率,是很合理的要求。

除此之外,新人可能還不熟悉更換裝備等操作,尤其是一些并沒有人帶領入門的孤狼玩家,那麽系統的引導就尤爲重要。理論上一款好遊戲的新手引導是必須得讓新手玩家能夠通過前期關卡的,包括新手時提供的獎勵裝備,結果也一定是處於及格綫以上。而想我提到的如何更換裝備的操作,也應該是在更近一步的引導必須涉及的。FF14本就被認爲是一款新人引導做的很不錯的遊戲,包括所有目標都必須由玩家自行尋找,沒有自動導航這種功能,很快能讓新人玩家上手,也同那些一鍵到底的快餐遊戲拉開了差距。所以如果有一款遊戲的新人前期就會被人出警,那完全是策劃的鍋。

前期本很好理解,稍有過MMORPG遊戲經驗的玩家應該都能明白在説什麽。那麽中期本是否就應該提醒新人呢?中期在所有基本和常用操作都已經傳授給玩家之後,會開始在機制上增加難度。這個時候玩家很容易面對的是第一次卡關。仍然以FF14爲例,我第一次在「強硬突入 イシュガルド教皇庁」這個副本中體驗到了什麽叫滅到散,即團滅次數太多從而小隊選擇放棄任務。這就是非常典型的一個中期本,新人很容易搞不定,而老玩家比如現在的我再遇上這個本簡直是得心應手。當初會滅到散的原因有一個很簡單,我沒有看攻略。所以那時候帶我入坑的親友就告誡我之後的副本進入前一定要先看攻略。但另外還有一個原因是,小隊中另一位成員也不會。在職能合理并且都是「會玩」的玩家的情況下,就算一個隊友很坑也確實不會造成團滅失敗,頂多會拖慢一點點通關時間而已。但在我這個經歷中兩名成員掉鏈子,估計會玩的玩家内心早已在os這把涼涼了。

不過在這一次真的很慘的副本經歷中,反而沒碰到暴躁老哥,這也就觸及到了第二個主題,玩家風氣。不得不説,FF14本身是一個玩家風氣挺好的地方,以中國服爲例,在完成副本或者其他什麽團隊協作任務之後,都會互相道一聲「辛苦了」。老玩家對新人也是非常寬容的,這款遊戲中大家也很樂意去幫助新人——即使沒有任何獎勵。爲何我要强調這點呢?有些遊戲專門設計類似師徒的系統,讓老玩家去幫助新人,其實都只是爲了一些日常獎勵,真正的效果遠不如FF14這種自發的幫助,也側方面説明FF14的的玩家風氣真的不錯。所以當我即將要失去新人身份時,心情還一直很低落,畢竟從此再沒有人「愛護小豆芽」了,全會默認把我當作老司機。

再提一下後期本或者高難本,這裏其實處理邏輯最簡單,老玩家有必要給新人説明白不能隨便散排。其實認真看了系統給的文本也就能知道,高難本并不强制要求所有玩家挑戰的,是一個額外的内容,那麽本身已經打好預防針了。有人不能夠通關高難本很正常,這時候有可能會有新人什麽都不懂就闖進來,一定要耐心説明白。「極ラムウ討滅戦」就是一個很容易混進來新人的高難本,有些人甚至一見到有新人就退出,當然也有些類似「三把散」的潛規則形成,即團滅三把就放棄任務,在約定下雖然很快就滅三把告辭,但不失爲一種有條不紊的處理方法。事實上系統有個巧妙的設計是第一個强制退出任務的玩家會被禁止進入副本三十分鐘,而真有完全不懂的新人的情況下,即使耐心導師細緻地講解了機制之後,可能還是五分鐘不到就三把散了,從這個角度來看也完全沒必要毫無風度的强制退出,五分鐘的耐心都沒有也是滿影響新人看待這款遊戲的態度以及整個遊戲風氣。

其實説到這,我只是在反對一些講出極端言辭的行爲,但我的態度好像本質還是能進不一定能打?我想説的,跟開荒有關係。

我前面提到有角色屬性數值和玩家水平兩個因素,歸根結底還是玩家水平最爲重要,兩個因素權重并非一比一,而前者是一個較爲容易解決的問題并且造成的嚴重後果的頻率也并非那麽高。那麽從中期本開始,提升玩家水平最好的辦法是什麽呢?看攻略。

問題是攻略是建立在已經有人寫好的前提下,尤其像中國服這樣版本更新落後於國際服的情況下,可以一直踩在國際服前輩的肩膀上,按著攻略輕鬆通關。但是當一個副本即關卡首次推出時,官方可不會介紹這個關卡要如何攻略,這時會有第一批進入試探玩法的前驅隊,即我們所説的開荒隊伍。

所以推極的情況下,能進就能打這句話針對的是開荒者,或者某個難度並不大的副本聚集了沒看攻略的一隻小隊可以視作「準開荒者」。因爲這并非單機遊戲,不能耽誤隨機遇上的玩家太多時間,也有强制退出懲罰機制的平衡,互相牽制才能形成了一個較爲不錯的環境。所以對於不是開荒者的新人來説,看攻略可以短時間大幅度提高玩家水平,這一條是最優策略。

而有些暴躁老哥會生氣的原因還有一個就是溝通沒做好,因爲在場所有玩家都默認其他玩家水平處於及格綫以上之後,有很固定的打法模式。但在非高難本的情況下,如果有一個玩家掉鏈子,職能也不那麽重要,理論上靠其他玩家也是撐得過去的,但得改變策略。例如防護職業的玩家是新人,可能治療職業需要著重照顧他的情況而不是貪輸出,這打破了一般的固定打法,所以還是會有人覺得不耐煩。

你會想這些問題應該由玩家隨機應變解決,只是因爲此處我舉的例子太簡單,實際情況會複雜上很多,不過無論怎樣,還是需要良好的溝通,放大了說則是一個良好的玩家氛圍。

回到最開始,我還提到了一個PVP的情景。雖然這些内容都是我玩FF14時想到的了,但爲了避免這篇文章被視作FF14的推廣軟文,我也得指出一些玩家風氣不好的地方。

FF14的PVP除了「フロントライン」(Frontline)這一個戰場模式之外,剩下的模式都是小圈子在玩,因爲新人完全無法加入,一加入就被噴,連練習賽都不行,尤以「狼たちの饗宴」這一4v4模式爲甚。因爲新人的加入會使小隊的勝率低很多,而PVP又不是團滅了可以再來一次的模式,終歸還是功利心更勝一成,比起慢慢培養一個新人,他們更想快點拿到獎勵。所以這個小圈子裏面的風氣是稍稍有點問題的,他們不太容許想體驗PVP但沒有經驗的新人能夠簡單融入,畢竟這個時候,他們能進,也要讓他們能打。所以我姑且也會把一部分鍋扔給策劃,「フロントライン」這一模式能夠流行的原因之一在於每位玩家的日常隨機任務中都會包含它,或多或少會有玩家選擇進入,但另外兩個模式并沒有。以某些運營層面激勵的形式「强行」輸入一些新人,絕對是一個能打破小圈子壟斷的做法,只是小圈子的人會有些不高興罷了。

通篇觸及了一些泛策劃的東西,并沒有詳細講關卡設計。一是我本意并不是要評價某個副本的機制究竟設計得怎樣怎樣;二是針對MMORPG來講關卡設計可能和單機中一關一關的概念有些出入,不能一概而論;三是去當了關卡設計師的人也不是我,我並不懂設計理念,只能從玩家角度去看待分析。有機會和我朋友多聊聊之後,説不定會填一個細講關卡設計的坑,不過我隱約感受到了一個事實,中國廠商並不在意關卡設計的事情,關卡設計師處在一個挺尷尬的位置。而很多外廠,比如全篇的例子FF14是日厰SE的作品,他們則會把關卡設計師放在一個非常重要的位置,因爲他們的關卡設計師是要整合場景美術玩法流程節奏過渡銜接等等各個方面的職位,所以在他們的概念下,我所謂的一些「泛策劃」的内容,也能歸於關卡設計下的。兩種不同的態度,最後打造出的作品中體現出來的社群環境有天壤地別,也著實是一個有趣的現象。

回到原點,「能進就能打」一句笑談確實能衍生出這麽多想法,各位又如何看待呢?

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簡單説兩句NFC

開篇先來一句索尼大法好?畢竟NFC是一項由索大引導的技術。

作爲索粉我的手機倒是一直沒缺過NFC模塊,只是除了倒騰過怎麽把IC卡讀進手機和連接音響以外,似乎并沒有什麽真正的用武之地。當然大部分手機缺少NFC模塊已經是17年甚至更早之間的論調了,現在主流手機還是大部分都配置有NFC模塊,那麽手機NFC商業應用真的成熟了嗎?

最親民的一次大規模應用肯定就是公交卡了。這並不是很新的東西,至少一年多以前就有了,只是平常喜歡收集公交卡的我從未接觸過,説起來這兩三月還是第一次嘗試用NFC公交卡。

第一次是在貴陽時用了微信提供的交通聯合卡。

第二次是在墨爾本時用了Google Pay提供的Myki卡。

使用範圍沒什麽好説,交通聯合卡我還是想給個好評的,畢竟中國的主要城市都能用;Google Pay的話只提供了三張NFC交通卡,除了Myki還有波特蘭的Hop以及拉斯維加斯的Las Vegas Monorail。支持的城市並不多,很難説得上已經普及,畢竟你也看得出來,沒幾個人是在用NFC刷卡,即使它已經出現一年多了。真說稍微多一點的是Apple Pay吧,用戶基數大,起步早。

沒用NFC的人,都在用什麽呢?現金、二維碼和傳統公交卡。現金不論,二維碼就是個低效率不知道怎麽火起來的怪胎,此處作爲一個集卡狂魔談談與傳統公交卡的對比。

公交卡其實五花八門的,技術并不一樣。嶺南通天天號稱要全省通用,我一會在汕頭刷卡失敗了,一會珠海換新機器又刷卡失敗了,還不説一早就宣稱我要和你采用不同技術的深圳。技術能帶來哪方面的差異呢?不止一次有朋友給我説過他們的主觀感受,八達通的過閘速度很快。姑且不嚴謹去從技術角度考證這個結論,畢竟說什麽人口素質、閘機算法等其他因素的人也有。只需明確一點,八達通和Suica的技術一樣,代表的是先進的非接觸式IC卡技術 ——來自大法的Felica。即是説他們和NFC師出同門,爲何不直接植入手機中呢。

另外還有一個巨大的優勢是體現在增值上啊!我即使是在用實卡的年代也很多次利用了NFC增值。所以在我實際體驗之後,集卡狂魔的我也推薦你們用NFC這種更便捷的方式。

最後再以索粉身份說兩句,有人說索尼畢竟不是蘋果,NFC不溫不火的原因,是索尼的商業生態圈所決定的,并不無道理。有些地方壓根沒有NFC公交卡(點名澳門)也沒辦法,這就是純粹的生態問題。世上並不存在真正technology drive的公司,商業價值有時候就是比技術本身的價值更高。

最近在做的一個項目是基於藍牙5.1最新的特性,連藍牙如此一個被唱衰數年的技術,仍有不少可以被挖掘的地方,NFC又如何沒有競爭力?我依舊是看好NFC的潛力,希望可以發掘出更多的應用領域,比如兩人手機撞在一起並成功加上line(?

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Google Earth Studio試用體驗

前天終於收到了 Google Earth Studio的邀請郵件,雖然很多一個月前就受到邀請的大佬們已經傳過很多視頻了,但自己親自體驗一下還是必須的。

直接基於Chrome運行,低起手,十分方便,只是最開始時忘記打開Hardware Acceleration了,還一度以爲是網慢沒加載出來……

自己搭載的影音工具沒有使用,不過渲染之後導出的文件是每一幀的JEPG和記錄3D路徑的esp文件,之後匯入AE就大功告成了,以下是我以學校為中心做的一個簡單的Spiral(官方所給的四種Quick Start之一):

基本上是基於之前谷歌地球3D城市建模實現的,所以可以看到距離拉太近了就有很多瑕疵了,還是沒辦法和官方Demo宣傳的效果比較,并且如果轉向大陸城市就沒得東西可看了,不過對於我這個當初被取代無人機的宣傳進入的娛樂用戶,已經非常滿足了,不過官方所給的應用範圍并沒包含影視製作,不必揪著這一點不放。有什麽新玩法,歡迎大家去擴展。

這個項目我也是期待已久,現在終於如願,完全值得大家一試。