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世遺:隱匿的政治角力場

在剛剛落幕的第44屆世界遺產大會上,重慶五里坡自然保護區以擴大「湖北神農架」(Hubei Shennongjia, 1509)邊界的形式列入了《世界遺產名錄》,成為重慶第三個世界遺產地。最近我為此事撰寫了一些資料,方才對世遺這攤深水有了一些更詳細的認識。

以前對世遺的印象,無非就是一些享有盛名的景點,當然也有其文化價值所在,所以要弄一個世界遺產目錄來保護他們,也就市級、國家級文物保護單位的升級版吧。然而一旦牽扯國際,其中的政治角力要複雜太多。

世遺本身的關注度是有的,絕不是不起眼的公約。今年中國的新增世界遺產是「泉州:宋元中國的世界海洋商貿中心」(Quanzhou: Emporium of the World in Song-Yuan China, 1561),很多媒體都在大肆宣傳並慶賀,我幾乎到處都能看見。其實每年情況都是這樣,上一屆(因瘟疫停辦一屆世遺大會,即兩年前)的 「 良渚古城遺址 」(Archaeological Ruins of Liangzhu City, 1592),也是申遺成功而一戰成名,突然火遍全網,在此之前很多人是從來沒聽說過良渚的。很多國外的與世遺相關的新聞也能頻頻出現在大眾視野中,像是這一次大會上利物浦海事商城被除名,抑或是上一屆日本的申遺項目「百舌鳥和古市古墳群:古日本墓葬群」(Mozu-Furuichi Kofun Group: Mounded Tombs of Ancient Japan, 1593),那形似鑰匙孔的奇特航拍照片,都曾是關注度極高的熱門話題。所以申遺一個重要的角力目的就是提高知名度,事實也證明效果相當顯著。

提高知名度這一點,不止國際上的角力,國內也暗藏洶湧。這跟《蘇州決議》之後的世界遺產大會的制度有很大關係,它規定了每個國家每年只能申報一個項目。而中國本身即是「山川壯麗,物產豐隆」之國,世界遺產極為豐富,近年來也一直和義大利之間輪流坐遺產數量最多國家的交椅。我估計中國最終能有 200 左右的遺產地也不算誇張,只是在這套制度下,起碼還得再慢慢申上一百多年。有潛力的地方這麼多,名額就一個,那肯定得搶了。看看中國世界遺產按省級行政區的分布就知道,政治資源最豐富的北京高達七項,亦是世界上遺產數量最多的城市,而南方大省廣東卻只有兩項,實在不可思議。近年來在申遺上各國都喜歡用「打包」的形式,像北京這樣故宮是一項,頤和園是一項,天壇又是一項的情形很難再復現了,倘若是現在的申遺項目估計會用「明清皇家建築」之類的名字一次性全部拿下。

中國的世界遺產太多了,國人除了申遺成功當下慶賀一下之後,其他時間都不會太在意這件事,甚至有些不太出名的遺產地國人都不知道,像廣東的遺產地「開平碉樓與村落」(Kaiping Diaolou and Villages, 1112)知名度就很低,我在廣東這麼多年也很少聽說有人來廣東會特地去拜訪此處的。

其他國家並沒有如此龐大的遺產數目,申遺算得上大事,身陷政治打壓的也不在少數。沒錯,台灣就是典例。要明確一點的是,《保護世界文化和自然遺產公約》(Convention Concerning the Protection of the World Cultural and Natural Heritage)本身即是聯合國教科文組織所主導的,申請國必須是該公約的締約國。但我們都知道台灣不是聯合國成員國,更不是締約國,而申遺項目卻需要以締約國為單位上報。當然,這並不意味著台灣就完全沒有申遺的機會了,非成員國可以委托他國代為申報,「耶路撒冷古城及其城牆」(Old City of Jerusalem and its Walls, 148)就是一個例子,這項世界文化遺產聯合國教科文組織未明確標明該遺產所在國,當年正是由隔壁約旦代為申報的。台灣的特殊情況,也引發了島內的分歧和爭議,親中派自然認為應該與中國合作,中國也肯定很樂意優先幫台灣的申遺項目提上日程。要向中國委曲求全,綠營當然就不同意了,當然這邊也提出了一些可以和日本合作的方案。總之,無論合作對象是誰,台灣的申遺工作仍然陷於泥潭之中,雖然早在2009年就組織「世界遺產推動委員會」,並挑選出了 18 處台灣世界遺產潛力點,基本算是胎死腹中。 [1]

一些成功申遺的項目也曾引發過巨大的爭議,比如第39屆日本的項目「明治工業革命遺蹟:鋼鐵、造船和煤礦革命遺產」(Sites of Japan’s Meiji Industrial Revolution: Iron and Steel, Shipbuilding and Coal Mining, 1484),就因有強徵韓工、華工的「殖民」爭議,中韓兩國都發表過抗議的聲明,日方也因此外交斡旋許久,最終還得以妥協並加上聲明才申遺成功。

申遺成功是塊香餑餑,大家都想來分一口吃。但設立公約的初衷還記得是什麼嗎?——保存對全世界人類都具有傑出普遍性價值的自然或文化處所為目的。而現在很多人認為該公約並不能起到保護目的,比如上述利物浦海事商城被除名的理由就是再開發過度,不可逆地喪失世界遺產的普遍價值。我的澳門朋友對這條新聞的反應是澳門也時日不多矣,這一年多有一件沸沸揚揚的爭議即是政府南灣湖C區規劃草案中的兩幢樓倘若建成之後會破壞澳門的「山海城」景觀,因此很多團體及個人反對此草案。 [2] 但政府仍有一意孤行之意,其實可以看到的是,公約沒有強制執行力,締約國想怎麼做終究是他們自己的事情,僅憑一紙公約保護成效是有限的。長江三峽早在2001年就列入了《世界遺產預備名單》,不過隨後三峽大壩建成,有專家認為因此三峽已經不可能再申遺成功。三峽也算是一個離我生活不遠的議題,有機會展開講講。總之保護遺產和經濟發展之間的平衡,絕對是一個難題。

除此之外,世界遺產還常被認為是一個大錢坑。前幾年中國的申遺熱中,不少地方砸進天價重金只為申遺,只為搏得一張金字招牌。比如陝西當時申請未央宮遺址列入古絲綢之路(Silk ​Roads: the Routes Network of Chang’an-Tianshan Corridor, 1442)申遺,整個項目投資計劃達到破紀錄的 125 億元。[3] 拼命為申遺成功的目的就是將其視為搖錢樹,這不僅違背了初衷,在有些時候還事與願違。而真正的大錢坑,指的是高昂的維護費用,申遺成功之後往往增加設施維持管理費以及增添人事的費用,國內亦有申遺成功之後門票就上漲的常見現象。仍以明治工業革命遺蹟為例,遺產之一的「富岡製絲廠」,已然老舊的建築體得年年維護,修繕費 30 年得花 100 億日圓。 [4] 連日本都會叫苦連天,各地觀光收益和維持成本的角力,還仍會持續。

世遺這個政治角力場,應該得走回歸初心的道路。畢竟作為我一個普通人而言,我關注的也會是「對全世界人類都具有傑出普遍性價值的 」東西,我也不止一次提到過,那些同質化的、毫無沉澱的東西,何其令人無力。

[1] Twh.boch.gov.tw. n.d. 臺灣世界遺產潛力點. [online] Available

[2] 殷.憂. 2020. 歷史研究者︰山海城景觀被打斷等於切割歷史. 論盡媒體. [online] Available

[3] Chinanews.com. 2013. 各地”申遗热”:陕西为未央宫曾计划投资125亿元. [online] Available

[4] Storm.mg. 2015. 美景只要申遺就圓滿了嗎?世界遺產其實是個大錢坑!. [online] Available

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    能進就能打?

    最近在玩《最終幻想14》時,能遇到兩種常見的情景:進行 PVE 時有玩家會指責另一位玩家裝等不行,這是角色屬性數值因素引起的問題;進行 PVP 時有玩家看見其隊友是第一次參戰會直接開噴,這是玩家水平因素引起的矛盾。 事實上很多玩家也處於一個中立的態度,一方面他們也並不喜歡這類開噴的人,以「暴躁老哥」、「遊戲警察」等詞來標籤他們,戲稱他們的行為叫「出警」;另一方面內心還是或多或少會覺得這些屬性太低或者是不懂玩法的新人,會給他們帶來不能順暢進行遊戲的困擾。 後來我在論壇關於這類事情的討論中看見一條戲謔性的評論:「能進就能打。」 雖然本意是讓樓主別破事水,這類事情多了去了,但我下意識琢磨起這個說法來,實在覺得饒有趣味,能進就能打,這句話完全正確呀。 要知道,角色屬性數值這一因素,關卡設計師早就幫你考慮過了,很多副本明確有最低裝等是多少,裝等不夠是沒有辦法進入副本的。核心爭議,還是落在了玩家水平這一因素上。 又正好一個高中摯友告訴我說他要去某手遊廠做關卡設計了,於是便想來談談關卡設計和玩家風氣兩個主題。 誠然,關卡設計師提供的最低裝等要求絕不適用於新人,有些高玩會專門挑戰用最低裝等通關,這是建立在機制完全熟悉且手法正確的基礎上,即玩家水平因素,新人絕大多數做不到這一點。所以在這種前提下,要求新人以屬性數值彌補差距,提高容錯率,是很合理的要求。 除此之外,新人可能還不熟悉更換裝備等操作,尤其是一些並沒有人帶領入門的孤狼玩家,那麼系統的引導就尤為重要。理論上一款好遊戲的新手引導是必須得讓新手玩家能夠通過前期關卡的,包括新手時提供的獎勵裝備,結果也一定是處於及格線以上。而像我提到的如何更換裝備的操作,也應該是在更近一步的引導中必須涉及的。FF14 本就被認為是一款新人引導做得很不錯的遊戲,包括所有目標都必須由玩家自行尋找,沒有自動導航這種功能,很快能讓新人玩家上手,也同那些一鍵到底的快餐遊戲拉開了差距。所以如果有一款遊戲的新人前期就會被人出警,那完全是策劃的鍋。 前期本很好理解,稍有過 MMORPG 遊戲經驗的玩家應該都能明白我在說什麼。那麼中期本是否就應該提醒新人呢?中期在所有基本和常用操作都已經傳授給玩家之後,會開始在機制上增加難度。這個時候玩家很容易面對的是第一次卡關。仍然以 FF14 為例,我第一次在「強硬突入 イシュガルド教皇庁」這個副本中體驗到了什麼叫滅到散,即團滅次數太多從而小隊選擇放棄任務。這就是非常典型的一個中期本,新人很容易搞不定,而老玩家比如現在的我再遇上這個本簡直是得心應手。當初會滅到散的原因有一個很簡單,我沒有看攻略。所以那時候帶我入坑的親友就告誡我之後的副本進入前一定要先看攻略。但另外還有一個原因是,小隊中另一位成員也不會。在職能合理並且都是「會玩」的玩家的情況下,就算一個隊友很坑也確實不會造成團滅失敗,頂多會拖慢一點點通關時間而已。但在我這個經歷中兩名成員掉鏈子,估計會玩的玩家內心早已在 os 這把涼涼了。 不過在這一次真的很慘的副本經歷中,反而沒碰到暴躁老哥,這也就觸及到了第二個主題,玩家風氣。不得不說,FF14 本身是一個玩家風氣挺好的地方,以中國服為例,在完成副本或者其他什麼團隊協作任務之後,都會互相道一聲「辛苦了」。老玩家對新人也是非常寬容的,這款遊戲中大家也很樂意去幫助新人——即使沒有任何獎勵。為何我要強調這點呢?有些遊戲專門設計類似師徒的系統,讓老玩家去幫助新人,其實都只是為了一些日常獎勵,真正的效果遠不如 FF14 這種自發的幫助,也側面說明 FF14 的玩家風氣真的不錯。所以當我即將要失去新人身分時,心情還一直很低落,畢竟從此再沒有人「愛護小豆芽」了,全會默認把我當作老司機。 再提一下後期本或者高難本,這裡其實處理邏輯最簡單,老玩家有必要給新人說明白不能隨便散排。其實認真看了系統給的文本也就能知道,高難本並不強制要求所有玩家挑戰,是一項額外的遊戲內容,那麼本身已經打好預防針了。有人不能夠通關高難本很正常,這時候有可能會有新人什麼都不懂就闖進來,一定要耐心說明白。「極ラムウ討滅戦」就是一個很容易混進來新人的高難本,有些人甚至一見到有新人就退出,當然也有些類似「三把散」的潛規則形成,即團滅三把就放棄任務,在約定下雖然很快就滅三把告辭,但不失為一種有條不紊的處理方法。事實上系統有個巧妙的設計是第一個強制退出任務的玩家會被禁止進入副本三十分鐘,而真有完全不懂的新人的情況下,即使耐心導師細緻地講解了機制之後,可能還是五分鐘不到就三把散了,從這個角度來看也完全沒必要毫無風度的強制退出,五分鐘的耐心都沒有也滿影響新人看待這款遊戲的態度以及整個遊戲風氣。 其實說到這,我只是在反對一些講出極端言辭的行為,但我的態度好像本質還是能進不一定能打?我想說的,跟開荒有關係。 我前面提到有角色屬性數值和玩家水平兩個因素,歸根結底還是玩家水平最為重要,兩個因素權重並非一比一,而前者是一個較為容易解決的問題並且造成的嚴重後果的頻率也並非那麼高。那麼從中期本開始,提升玩家水平最好的辦法是什麼呢?看攻略。 問題是攻略是建立在已經有人寫好的前提下,尤其像中國服這樣版本更新落後於國際服的情況下,可以一直踩在國際服前輩的肩膀上,按著攻略輕鬆通關。但是當一個副本即關卡首次推出時,官方可不會介紹這個關卡要如何攻略,這時會有第一批進入試探玩法的前驅隊,即我們所說的開荒隊伍。 所以推極的情況下,能進就能打這句話針對的是開荒者,或者某個難度並不大的副本聚集了沒看攻略的一隻小隊可以視作「準開荒者」。因為這不是單機遊戲,不能耽誤隨機遇上的玩家太多時間,也有強制退出懲罰機制的平衡,互相牽制才能形成了一個較為不錯的環境。所以對於不是開荒者的新人來說,看攻略可以短時間大幅度提高玩家水平,這一條是最優策略。 而有些暴躁老哥會生氣的原因還有一個就是溝通沒做好,因為在場所有玩家都默認其他玩家水平處於及格線以上之後,有很固定的打法模式。但在非高難本的情況下,如果有一個玩家掉鏈子,職能也不那麼重要,理論上靠其他玩家也是撐得過去的,但得改變策略。例如防護職業的玩家是新人,可能治療職業需要著重照顧他的情況而不是貪輸出,這打破了一般的固定打法,所以還是會有人覺得不耐煩。 你會想這些問題應該由玩家隨機應變解決,只是因為此處我舉的例子太簡單,實際情況會複雜上很多,不過無論怎樣,還是需要良好的溝通,放大了說則是一個良好的玩家氛圍。 回到最開始,我還提到了一個 PVP 的情景。雖然這些內容都是我玩 FF14 時想到的了,但為了避免這篇文章被視作 FF14 的推廣軟文,我也得指出一些玩家風氣不好的地方。 FF14 的 PVP 除了「フロントライン」(Frontline)這一個戰場模式之外,剩下的模式都是小圈子在玩,因為新人完全無法加入,一加入就被噴,連練習賽都不行,尤以「狼たちの饗宴」這一 4v4 模式為甚。因為新人的加入會使小隊的勝率低很多,而 PVP 又不是團滅了可以再來一次的模式,終歸還是功利心更勝一籌,比起慢慢培養一個新人,他們更想快點拿到獎勵。所以這個小圈子裡面的風氣是稍稍有點問題的,他們不太容許想體驗 PVP 但沒有經驗的新人能夠簡單融入,畢竟這個時候,他們能進,也要讓他們能打。所以我姑且也會把一部分鍋扔給策劃,「フロントライン」這一模式能夠流行的原因之一在於每位玩家的日常隨機任務中都會包含它,或多或少會有玩家選擇進入,但另外兩個模式並沒有。以某些運營層面激勵的形式「強行」輸入一些新人,絕對是一個能打破小圈子壟斷的做法,只是小圈子的人會有些不高興罷了。 通篇觸及了一些泛策劃的東西,並沒有詳細講關卡設計。一是我本意並不是要評價某個副本的機制究竟設計得怎樣怎樣;二是針對MMORPG 來講關卡設計可能和單機中一關一關的概念有些出入,不能一概而論;三是去當了關卡設計師的人也不是我,我並不懂設計理念,只能從玩家角度去看待分析。有機會和我朋友多聊聊之後,說不定會填一個細講關卡設計的坑,不過我隱約感受到了一個事實,中國廠商並不在意關卡設計的事情,關卡設計師處在一個挺尷尬的位置。而很多外廠,比如全篇的例子 FF14 是日廠…

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    辣食譚

    去年聖誕,得閒去了一趟辣椒的家鄉墨西哥,對辣文化的感觸又深了一層。 本文探討一個很早以前就想聊的話題——為食辣者辯護。 不知道中文網路近年又在跟什麼風,開始瘋狂攻擊辣食,來來去去不是辣掩蓋了食材本身的味道就是辣掩蓋了不新鮮的食材。兩頭的話讓你一個人說完了,深得贏國精髓嘛。 網路上傳播一個觀點的速度非常快,而且完全不需要論據和論證過程,即可三人成虎。在《仗劍江湖夢已遠》,我就批評過一些中國玩家「國產來來去去都是武(仙)俠題材,無聊死了」的論調,是顯而易見的跟風。同理,互聯網上如今對辣食的攻擊,如出一轍,直接輸出結論,毫無邏輯可言。並且說的人愈來愈多,他們自己還真當那麼一回事了! 更好笑的是,一些四川人非要跑出來說川菜不止是辣,也有不辣的菜,憋上半天也就舉一個開水白菜的例子出來。連立黨都在說這件事,我就是刷到了他的推,再也繃不住,讓我有了要立即填坑的決定。錯了,那些四川人辯護的方向全部錯了,包括立黨推下的評論也全是在那真的舉例子,問題明明在於,辣食究竟怎麼你了?所以這篇文章不是川菜譚,不是湘菜譚,就是辣食譚。 而諸如這般的討論會引起民憤的底層邏輯在於,攻擊者在近年已經將辣食貶低為了窮人食物。在一個笑貧不笑娼的社會環境中,自然很多人聽不得這話。當你深入挖掘之後就能發現,小丑竟是那些暴發戶們自己。 眾所周知,辣椒是舶來物,原產於墨西哥,直至明朝末年才傳入中國。但這絕不意味著,辣椒傳入中國之前,四川人沒有其他營造「辣味」的手段。辣,其實並非味覺,而是一種痛覺,這個概念如今已經逐漸成為了常識。所以事實上,想要客觀定義辣是怎樣的,非常困難,世界不同辣系菜餚,品嚐起來實為千奇百怪。人們形容芥末的刺激性味道都稱之為「辣」,對習慣四川辣的人而言,實在費解。 四川辣派,有一顯著特徵,即麻辣。麻味,源自花椒,這個東西自古就扮演起了重要角色,真正本土原產的調料,它直接有個更具地域特色的別稱——蜀椒。《華陽國志·蜀志》記:「其辰值未,故尚滋味。德在少昊,故好辛香。」中文此時又博大精深了起來,「辛」也並非一種味覺,「辛」常與辣一起組成辛辣一詞,指代的也是刺激性的味道。古之辛味,如何調製?材料其一的花椒已經提到,是原產作物;《益部方物略記》:「綠實若萸,味辛香苾。投粒羹臛,椒桂之匹。」,此為材料其二茱萸;《呂氏春秋·本味篇》:「陽樸之姜,招搖之桂」,陽樸為蜀地地名,此為材料其三姜。另外輔以古時的泡菜葅和大蒜、小蒜、韭菜、蕓苔、胡荽五辛等調料,製作辛味食物。 由此可見,四川自古就食用刺激性的、「辛辣」的食物,古時四川是天府之國,嶺南是什麼地方就不點破了。哪怕在辣椒傳入中國的明朝末年,廣州確實已經接受了一點點海洋文明的熏陶,使得十三行有了些許雛形。但稍微查詢當年稅賦記錄,廣東對四川並無多大優勢,頂多算相差不大的兩個大省。當然,明朝稅收系統較為複雜,並且還有濫收鹽稅等問題,不能以現代社會的稅收體制去回顧。《明會典·驛傳一·二·三》統計了驛傳數量,能體現一定的經濟活力。四川水、馬驛合計 141,遞運所 14;廣東水、馬驛合計 75,遞運所 1;兩者顯然不是一個數量級,四川亦是全國驛傳數量最多的地區。今日廣東有話語權,九成功勞還得歸於大英帝國,並無任何真正值得吹噓的地方。所以一小撮廣東人跳出來的嘴臉,只讓我想到暴發戶三個字,最為幽默的是,一看結果是粵北人。別誤會,我不像他們一樣玩地域黑。 所以廣東當時壓根不能稱之為發達地區,「沿海發達地區」這個詞也能用在還沒有進入海洋經濟甚至還在海禁的地方嗎?農耕經濟世界第一城內陸長安聞之落淚。辣椒順著海洋經濟輸入是事實,「保守」的沿海地區,不敢將辣椒引入食用,只當作觀賞植物,這才是正確的敘述方式。我就一直盯著此前網上的言論納悶了,這堆沿海保守地區不敢接受一個新東西,明明是典型的保守表現,咋被吹成進步的表現了?上一篇文章我提到一個細節,加拿大人也經歷過創造各種料理的時期,夏威夷披薩、加州卷,都是加拿大人的作品。正是因為經濟寬裕,人民才有閒心去做這些事。帶我媽去日料店時,她生魚片不敢吃,生雞蛋也不敢吃,請問網友們這到底叫進步還是保守?還是也順帶攻擊一下日料?確實也有人開始說日本自古資源匱乏,只能吃那些東西。到頭來,飲食之爭,就是誰都瞧不上啊。 不過還是不能否認一個更關鍵的事實,現代飲食,確實是在幾十年內形成的,重慶火鍋歷史就非常短。而地域黑的亂象,其實滲透到了每個方面,飲食不過是其中一個戰場而已。此番地域黑的核心,還是關乎經濟,關乎錢,無論如何,也想要把自己渲染成高貴者,而把別人渲染成低賤者。所以飲食戰場上爭紛,就是以今天的經濟實力在做投射,日本人人知道發達,文化輸出強勁,日料也就成為眾星捧月的對象了。韓國料理也是以辣為基調的,五十年前可能也是遭人嫌棄,但今天白人也會假裝對你說上一句他喜歡吃 Kimchi。2023年,重慶 GDP 重新超越廣州了,注意是重新,歷史上也沒怎麼低過。一小撮廣州人前兩年說著我們只關心喝早茶,沒人關心這些,結果真被超越的那一天氣急敗壞,場面一度滑稽。地域黑,歧視鏈,不得不說刻在老中骨子裡。沿海目前是發達,未來誰知道呢?如果鐵路運量大過集裝箱,世界會重返內陸經濟驅動的模式,就看重載列車的發展了,最好整出重載高鐵來。熟知我的人應該知道我是極度熱愛家鄉,並且一直致力於推廣本土文化走向世界舞臺的人,那當然需要寫一篇回懟文,睚眥必報。 其實扯遠了,痛斥一小撮人之後,我還是想要真正的,以謙卑的態度,繼續宣揚一下辣食。公平起見,提一些可能是負面的評價吧——健康憂慮。我對營養學並沒有太多了解,我主觀覺得單純的辣椒這一劑調味料,可能並沒有太大健康問題。健康爭議,主要還是在重油上面,單純考慮辣,甚至有研究指出能降低全因死亡率 [1]。但一個事物一旦風靡起來,就沒逃掉過健康憂慮。炸雞、珍奶,哪個東西健康?我是及時行樂派的,吃得舒服就行。至於養生派的人,自己斟酌,體驗體驗就好,相信你們也不會天天吃,談一個飲食健康與否一定是要談劑量的。 去年我讀了曹雨的《中國食辣史》,是一本較為全面的書,有興趣可以通過這本書對中國辣食的底蘊進行擴展,而不需侷限於四川的麻辣。不過書中確實也有沒覆蓋的地方,比如東北辣與朝鮮族飲食,也就是韓國那一流派,此間的關係,作者自己也提到了沒有覆蓋這一方面。回想起第一次吃新疆炒米粉時我才意識到新疆人原來這麼能吃辣,西北辣與維吾爾族飲食的關聯,也是不太常被人發現的角落,值得新的考據。當掃一遍中國地圖之後,猛然發現,其實不吃辣的地區反而才是小眾。世界食辣史,話題更為宏大,中國尚有漏網之魚,世界範圍我暫時沒有太多涉獵,短短幾日的墨西哥之行,沒有積累太多素材,只能簡單說一句墨西哥菜我真的愛吃。另外身處北美小孟買的我,無意中被幾道印度辣菜驚艷到了,是不曾嘗試的領域,未來素材足夠,也許會拓展國際話題。同時,這也回應了最開頭的指摘,辣菜的烹飪手段和成品呈現的味道包羅萬象,此處說的墨西哥菜印度菜可能他們接都沒接觸過,張口就辣破壞食材本身的味道,指不定熒幕背後是個天天點外賣壓根不下廚的年輕一代。 再回到川菜的話,其實大家說爛的川菜很多不辣的說法確實也成立,只是不是這篇辣食譚的重點。川菜也得再細分三個流派,成都上河派,重慶下河派,自貢鹽幫派。不辣的菜其實基本上都是成都那邊的,川內的人也知道,成都吃辣能力都是倒數的,我們下河派的菜,就是辣,純辣,沒什麼不好。關於不辣的川菜,我也推薦一本書,是扶霞(Fuchsia Dunlop)的《川菜》,既可以當作菜譜,也可以當作文化書籍看,實體書設計得也異常精美,我特地買了一本鎮在書架上以做收藏。作者是一個深入研究川菜幾十年的英國人,這才是我心目中,估計也是大家都無法否認的,真正的美食家。她對川菜的幾十種味道,都有列舉,從而跳出辣的框架。不過猶記得她對歌樂山辣子雞的描述——滿滿一盤辣椒,渝菜粗獷之本色。還是那句話,川菜不辣,我們渝菜(p.s. 我發現維基真把渝菜單獨分出去了一個詞條哈哈哈誰幹的)就是辣,我也為之有極其鮮明而不落於凡塵的特色而自豪,所謂文化自信也。 [1] Lv, Jun, Lu Qi, Canqing Yu, Ling Yang, Yu Guo, Yiping Chen, Zheng Bian et al. “Consumption of spicy foods and total and cause specific mortality: population based cohort study.” Bmj 351…

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