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能進就能打?

最近在玩《最終幻想14》時,能遇到兩種常見的情景:進行 PVE 時有玩家會指責另一位玩家裝等不行,這是角色屬性數值因素引起的問題;進行 PVP 時有玩家看見其隊友是第一次參戰會直接開噴,這是玩家水平因素引起的矛盾。

事實上很多玩家也處於一個中立的態度,一方面他們也並不喜歡這類開噴的人,以「暴躁老哥」、「遊戲警察」等詞來標籤他們,戲稱他們的行為叫「出警」;另一方面內心還是或多或少會覺得這些屬性太低或者是不懂玩法的新人,會給他們帶來不能順暢進行遊戲的困擾。

後來我在論壇關於這類事情的討論中看見一條戲謔性的評論:「能進就能打。」

雖然本意是讓樓主別破事水,這類事情多了去了,但我下意識琢磨起這個說法來,實在覺得饒有趣味,能進就能打,這句話完全正確呀。

要知道,角色屬性數值這一因素,關卡設計師早就幫你考慮過了,很多副本明確有最低裝等是多少,裝等不夠是沒有辦法進入副本的。核心爭議,還是落在了玩家水平這一因素上。

又正好一個高中摯友告訴我說他要去某手遊廠做關卡設計了,於是便想來談談關卡設計和玩家風氣兩個主題。

誠然,關卡設計師提供的最低裝等要求絕不適用於新人,有些高玩會專門挑戰用最低裝等通關,這是建立在機制完全熟悉且手法正確的基礎上,即玩家水平因素,新人絕大多數做不到這一點。所以在這種前提下,要求新人以屬性數值彌補差距,提高容錯率,是很合理的要求。

除此之外,新人可能還不熟悉更換裝備等操作,尤其是一些並沒有人帶領入門的孤狼玩家,那麼系統的引導就尤為重要。理論上一款好遊戲的新手引導是必須得讓新手玩家能夠通過前期關卡的,包括新手時提供的獎勵裝備,結果也一定是處於及格線以上。而像我提到的如何更換裝備的操作,也應該是在更近一步的引導中必須涉及的。FF14 本就被認為是一款新人引導做得很不錯的遊戲,包括所有目標都必須由玩家自行尋找,沒有自動導航這種功能,很快能讓新人玩家上手,也同那些一鍵到底的快餐遊戲拉開了差距。所以如果有一款遊戲的新人前期就會被人出警,那完全是策劃的鍋。

前期本很好理解,稍有過 MMORPG 遊戲經驗的玩家應該都能明白我在說什麼。那麼中期本是否就應該提醒新人呢?中期在所有基本和常用操作都已經傳授給玩家之後,會開始在機制上增加難度。這個時候玩家很容易面對的是第一次卡關。仍然以 FF14 為例,我第一次在「強硬突入 イシュガルド教皇庁」這個副本中體驗到了什麼叫滅到散,即團滅次數太多從而小隊選擇放棄任務。這就是非常典型的一個中期本,新人很容易搞不定,而老玩家比如現在的我再遇上這個本簡直是得心應手。當初會滅到散的原因有一個很簡單,我沒有看攻略。所以那時候帶我入坑的親友就告誡我之後的副本進入前一定要先看攻略。但另外還有一個原因是,小隊中另一位成員也不會。在職能合理並且都是「會玩」的玩家的情況下,就算一個隊友很坑也確實不會造成團滅失敗,頂多會拖慢一點點通關時間而已。但在我這個經歷中兩名成員掉鏈子,估計會玩的玩家內心早已在 os 這把涼涼了。

不過在這一次真的很慘的副本經歷中,反而沒碰到暴躁老哥,這也就觸及到了第二個主題,玩家風氣。不得不說,FF14 本身是一個玩家風氣挺好的地方,以中國服為例,在完成副本或者其他什麼團隊協作任務之後,都會互相道一聲「辛苦了」。老玩家對新人也是非常寬容的,這款遊戲中大家也很樂意去幫助新人——即使沒有任何獎勵。為何我要強調這點呢?有些遊戲專門設計類似師徒的系統,讓老玩家去幫助新人,其實都只是為了一些日常獎勵,真正的效果遠不如 FF14 這種自發的幫助,也側面說明 FF14 的玩家風氣真的不錯。所以當我即將要失去新人身分時,心情還一直很低落,畢竟從此再沒有人「愛護小豆芽」了,全會默認把我當作老司機。

再提一下後期本或者高難本,這裡其實處理邏輯最簡單,老玩家有必要給新人說明白不能隨便散排。其實認真看了系統給的文本也就能知道,高難本並不強制要求所有玩家挑戰,是一項額外的遊戲內容,那麼本身已經打好預防針了。有人不能夠通關高難本很正常,這時候有可能會有新人什麼都不懂就闖進來,一定要耐心說明白。「極ラムウ討滅戦」就是一個很容易混進來新人的高難本,有些人甚至一見到有新人就退出,當然也有些類似「三把散」的潛規則形成,即團滅三把就放棄任務,在約定下雖然很快就滅三把告辭,但不失為一種有條不紊的處理方法。事實上系統有個巧妙的設計是第一個強制退出任務的玩家會被禁止進入副本三十分鐘,而真有完全不懂的新人的情況下,即使耐心導師細緻地講解了機制之後,可能還是五分鐘不到就三把散了,從這個角度來看也完全沒必要毫無風度的強制退出,五分鐘的耐心都沒有也滿影響新人看待這款遊戲的態度以及整個遊戲風氣。

其實說到這,我只是在反對一些講出極端言辭的行為,但我的態度好像本質還是能進不一定能打?我想說的,跟開荒有關係。

我前面提到有角色屬性數值和玩家水平兩個因素,歸根結底還是玩家水平最為重要,兩個因素權重並非一比一,而前者是一個較為容易解決的問題並且造成的嚴重後果的頻率也並非那麼高。那麼從中期本開始,提升玩家水平最好的辦法是什麼呢?看攻略。

問題是攻略是建立在已經有人寫好的前提下,尤其像中國服這樣版本更新落後於國際服的情況下,可以一直踩在國際服前輩的肩膀上,按著攻略輕鬆通關。但是當一個副本即關卡首次推出時,官方可不會介紹這個關卡要如何攻略,這時會有第一批進入試探玩法的前驅隊,即我們所說的開荒隊伍。

所以推極的情況下,能進就能打這句話針對的是開荒者,或者某個難度並不大的副本聚集了沒看攻略的一隻小隊可以視作「準開荒者」。因為這不是單機遊戲,不能耽誤隨機遇上的玩家太多時間,也有強制退出懲罰機制的平衡,互相牽制才能形成了一個較為不錯的環境。所以對於不是開荒者的新人來說,看攻略可以短時間大幅度提高玩家水平,這一條是最優策略。

而有些暴躁老哥會生氣的原因還有一個就是溝通沒做好,因為在場所有玩家都默認其他玩家水平處於及格線以上之後,有很固定的打法模式。但在非高難本的情況下,如果有一個玩家掉鏈子,職能也不那麼重要,理論上靠其他玩家也是撐得過去的,但得改變策略。例如防護職業的玩家是新人,可能治療職業需要著重照顧他的情況而不是貪輸出,這打破了一般的固定打法,所以還是會有人覺得不耐煩。

你會想這些問題應該由玩家隨機應變解決,只是因為此處我舉的例子太簡單,實際情況會複雜上很多,不過無論怎樣,還是需要良好的溝通,放大了說則是一個良好的玩家氛圍。

回到最開始,我還提到了一個 PVP 的情景。雖然這些內容都是我玩 FF14 時想到的了,但為了避免這篇文章被視作 FF14 的推廣軟文,我也得指出一些玩家風氣不好的地方。

FF14 的 PVP 除了「フロントライン」(Frontline)這一個戰場模式之外,剩下的模式都是小圈子在玩,因為新人完全無法加入,一加入就被噴,連練習賽都不行,尤以「狼たちの饗宴」這一 4v4 模式為甚。因為新人的加入會使小隊的勝率低很多,而 PVP 又不是團滅了可以再來一次的模式,終歸還是功利心更勝一籌,比起慢慢培養一個新人,他們更想快點拿到獎勵。所以這個小圈子裡面的風氣是稍稍有點問題的,他們不太容許想體驗 PVP 但沒有經驗的新人能夠簡單融入,畢竟這個時候,他們能進,也要讓他們能打。所以我姑且也會把一部分鍋扔給策劃,「フロントライン」這一模式能夠流行的原因之一在於每位玩家的日常隨機任務中都會包含它,或多或少會有玩家選擇進入,但另外兩個模式並沒有。以某些運營層面激勵的形式「強行」輸入一些新人,絕對是一個能打破小圈子壟斷的做法,只是小圈子的人會有些不高興罷了。

通篇觸及了一些泛策劃的東西,並沒有詳細講關卡設計。一是我本意並不是要評價某個副本的機制究竟設計得怎樣怎樣;二是針對MMORPG 來講關卡設計可能和單機中一關一關的概念有些出入,不能一概而論;三是去當了關卡設計師的人也不是我,我並不懂設計理念,只能從玩家角度去看待分析。有機會和我朋友多聊聊之後,說不定會填一個細講關卡設計的坑,不過我隱約感受到了一個事實,中國廠商並不在意關卡設計的事情,關卡設計師處在一個挺尷尬的位置。而很多外廠,比如全篇的例子 FF14 是日廠 SE 的作品,他們則會把關卡設計師放在一個非常重要的位置,因為他們的關卡設計師是要整合場景美術玩法流程節奏過渡銜接等等各個方面的核心職位,所以在他們的概念下,我所謂的一些「泛策劃」的內容,也能歸於關卡設計下。兩種不同的態度,最後打造出的作品中體現出來的社群環境有天壤之別,也著實是一個有趣的現象。

回到原點,「能進就能打」一句笑談確實能衍生出這麼多想法,各位又如何看待呢?

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    日本軌道交通的優勢

    在出發前一個星期的樣子,我姐前往越南在我家留宿一晚,聽聞我要去日本後感慨道:「你要去坐那個極其複雜的地鐵了呀。」可見大眾眼裡,日本軌道交通一直都是傳奇般的存在。 此次日本之行若是缺少了軌道交通,想必滿意度一定會大打折扣的。身為一個從來不辨車型但非常喜歡玩 Mini Metro 一類遊戲的偽鐵道迷,今天我要吹爆日本軌道交通了。 當然,對於專業外的人來說,分不清楚各種軌道制式的區別是正常的,也包括我,我僅知道將整個東京的軌道交通系統都稱為「地鐵」是錯誤的。這裡講的絕不是最膚淺的里程問題,單論地鐵里程,很多城市都是超過了東京的。所以我僅以一個遊客的視角出發,看到的是日本的軌道交通強就強在「通勤」上。 這樣一張軌道交通路線圖,相信很多人都見過,也正是讓許多人對日本軌道交通產生吃驚感受的來源,這眼花繚亂的路線甚至讓諸多遊客內心打起了退堂鼓。 事實上,這是整個軌道交通的路線圖,我已經提過東京地鐵並沒有想像中這麼長的里程,圖中很多路線是架在地上的,自然不能稱為「地鐵」。但這並不重要,我也不是一個軌道專業的學生,分不清楚諸如地鐵單軌 APM 這些制式。回到圖中,既然是各種軌道混雜起來,為什麼可以畫在一張圖中呢,單純為了彰顯軌道交通系統發達?顯然不是,我們得深究其原因,即我想說的主題——通勤。 可以看到左上角這張圖的全名是「可以使用 Suica 卡的路線圖」,Suica 卡說白了就是一張交通 IC 卡,可能還能順帶在自動售貨機上買瓶水什麼的,類似八達通。由此可以知道,當我要利用鐵路前往一個目的地時,我手中的一張交通 IC 卡就可以滿足換線需求,各類鐵路之間的換乘是非常簡單的,與國內地鐵換乘沒有差別,所以區別它到底是哪種鐵路意義不大,日本人將它們統稱為「電車」,整張圖就是他們一卡通能到的地方。此處不由得對比起我在上海十三號線某站時由於是單程票沒有公交卡,竟然不能站內換乘,還得重新買一張單程票,多花兩塊錢,在站內扎口設計更改之前這件事我可以黑十年。 日本的發達路網還存在一些私人鐵路,例如圖中只是 Suica 可以使用的範圍,亦有許多私鐵和部分行政區接壤處的重要路線不可以使用 Suica 卡,但實實在在地構成了整個路網系統。發達的路網也造就了數量驚人的車站總數,使得最多十五分鐘路程內必有一座車站成為了現實。 一個站能銜接多類鐵路,相當於從人民廣場地鐵坐到虹橋站後可以立馬搭乘上京滬高鐵,這簡直是不敢想像的高效率。對於日本來說,東京火車站和東京地鐵站就是一個「東京駅」,所以當我看到東京站一天能交接三千輛列車時著實吃驚,中國能做到一天交接三百輛列車的站都是鳳毛麟角。想起三年前去參加 CJ 時,當我站在世紀大道的中間,不由得感嘆重慶何時能有四線換乘的車站。而如今用谷歌地圖點擊東京站後,屏幕跳出來的那一堆五彩繽紛的路線標識,足足有二十四個,將東京站稱為二十四線換乘也不足為過,實在太強了。 你自然可以將上面所述的二十四條路線對比為上海虹橋的京滬、滬寧、滬昆種種,問題是國內的鐵路始終與地鐵割裂開了,單獨買票過完安檢還要在候車室等上好久,你始終會覺得這是兩種東西,達不到「通勤」的效果,更沒有「通勤」的魅力。日本如此高效率的通勤,帶來了如下圖所示令人震撼的結果: 補充說明一點,這是由高效率「通勤」達成的,而非人多,就直觀感受而言,即使是上下班高峰期擁擠程度也比國內體驗較好。之前提到的制式不同的問題有一個指標是運量,目前就結果而論,無論日本軌道使用的什麼制式,都是達成了它驚人的運量要求的。說個運量的題外話,之前是因為無數次看人糾正重慶是單軌而不是輕軌時知道的這個概念。重慶最早的單軌二號線,即最近列車穿樓的那條網紅軌道線,用的 HITACHI 的車廂,和大阪以前的單軌技術是相同的。(所以後來自主研發的三號線故障最多,你懂我意思吧……) 除了各類鐵路的統一以外,達成通勤疏解擁擠還有一項重要的設計,即快慢車。在我乘坐 JR 奈良至京都時,就碰上普通、快速、新快速三個級別的車輛,剛粗略地查詢了一下似乎特快、急行也是算在這個分類裡面,簡而言之就是停靠車站數的區別。對於地鐵系統來說,機場往往建設在遠離城市中心的位置,而站站停的地鐵花費的時間實在太長了,所以有些人寧願選擇機場大巴,要是有快車就能解決這個問題。港鐵的機場快線就有異曲同工之妙,幾乎和東涌線平行,但一共只設立了五個車站。而日本則直接使用同一軌道,並且範圍更廣,幾乎每條市郊線路都有,這也是在日本列車時刻表如此重要的原因,乘客必須知道下一輛列車是否能到達我的目的地。本人就坐錯了一次,又得反方向坐 local 車回來,真實的教訓,所以不得不提一下「換乘案內」的確是一個非常好用的 app。 壓縮行車時間是一方面,壓縮等車時間也是非常重要的一點。我在日本沒有任何一個車站等車超過 30 min,包括那種眼睜睜看著前一輛車走的情況,日本的車站都有一張發車時刻表,發車時間間隔很規律,是非常科學的,而不像在 12306 上每次選時間都選得雲裡霧裡。我不止一次和老哥說過新幹線的「自由席」真是太棒了,隨去隨走,我倒是沒遇見沒座的情況,但聽朋友提及過,不過即使沒座無非是等下一輛,時間也不長,自由席幾乎讓新幹線都實現地鐵模式了。像廣深這麼頻繁的城際,我也曾先在深圳北站外面的廣場做了兩圈任務,依舊進站等了一個小時,當時的我根本不敢想日本這樣的情況。 最後只是作為一個偽鐵道迷,至少在遊客角度能窺見了別人說日本軌道交通發達的原因,但從未考慮過成本等問題,還望多多賜教。

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