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    心得

    1. 為什麼消磨不掉?(4C) 2. 言多必失 QQ 那個火花標誌就是一個遊戲,所以我決定直接棄掉這種東西。已換用 TIM,一個 IM 本應簡潔。 即本不需要成天膩在一起(p.s. 膩 ≠ 甜,point 3 細講) 從 Common Goals 一點就可以得知自己要有自己的事情做。一定要有事可做。 和 Stanley 在自己期盼的要求中的「有B數」一個道理,不過這個表述不太好聽,此處意思到位即可。 避免日常是一個很重要的因素,因為它會快速消磨雙方的興趣。 我以前就會反駁,不談日常談什麼?難道還談學術? 自然是沒人讓你談學術,但比起談一些無關緊要甚至難以回答的日常,反倒各自做事為好。言多必失,根本不需膩在一起。 知道要留出空間了,就已經進入一個新的階段。 前晚在 CCM 門口想到這樣一個問題,是區分異地和不異地時講日常的影響。 設想一個男孩子在等他家妹子下課,然後妹子到的時候「無意」說了一句「惱人,今天老師又拖堂了」。 這樣一種情景中,所謂的「日常」並不擊中要害。 但異地者要是講這樣日常,便是在消磨雙方的興趣。或者一方面也跟 Common Connections 有關,此教授的角色我壓根不知道是誰,你對我講完全沒用。但前一種情況下,男方可能會「無意」回答「我也上過那個老師的課,是這樣子的」或「每週這節課都這樣吧?早就習慣了。(笑)」,但依舊是不擊中要害的對話。而作為有其他媒介代替直接交流的異地,就得避免這個問題。 曾經逼乎見過這樣一個女性視角的回答:「就是一棵歪了脖子的樹,也想拍下來發給你。」是否聽起來像童話而不像我的理論了呢?關鍵在於這個東西具有新鮮度。如果你明天還是說這個,後天依然說這個,那就是故意找話題,已經走遠了。 所謂言多必失,預防的本就是消磨新鮮度,消磨興趣。 這東西不需要言多來維持,當你在思考該怎麼維持的時候,就已經不對了。 3. 甜 單獨列出,是因為這曾是我抓錯的一個點。 某種意義上講,「甜」本身並不存在。會把這種提到表層的詞拿出來講,就真的很 naive 了。 不管是自稱「和小年輕有代溝的老阿姨」的我姐,還是 Stanley,都在其言論中說過類似的話。 所以即使膩在一起,也不能營造「甜」的效果,反而增加言多必失的風險,違背「有B數」原則。 曾有人提及「他要找一個不是初戀的妹子,被前男友甜膩過,這樣才會心中有數」,亦是同樣的觀點 「數」在這裡指的是即將要對事物進行處理的辦法或是對已經發生的事件要採取的對策。 想來我實在是沒數。 4. 牽掛 在一些教科書式的範本中,常常會提到「安全感」「陪伴」這類詞彙。 但有時就是得因地制宜,因人而異。 她什麼都不缺。我討論需求問題,想到就是有一份牽掛。甚至可以將此物類比為信仰,言過了。…

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    Lonely Lonely Christmas

    前幾日我曾說:「這麼多年來我一點長進都沒有。」 隨後翻出來一篇特殊時期的老文章,表面上望去實在幼稚地想笑,可是斟酌一會兒後適才發現,似乎理還是那些理,境界頗高,乃至於自己還有一些犯錯的地方,一時間也不知道該哭該笑了。看來還是太高估自己。 沒記錯的話,當時我是為了「救我們」,在我輾轉反側無數個晚上之後,我突然從床上爬起來,這次是決定「救自己」。網友誠不欺我,歷史總是驚人的相似。 我以前堅信「不以結婚為目的的談戀愛就是耍流氓」那一套,跟小女生許諾的也是這些東西,失戀時還去找朋友哭訴這些事情,回想起來只想直撞牆。這東西,我現在一點追求的欲望都沒有,甚至也不想未來有,簡而言之,我也成為了不婚主義的一員。 夾帶點時事吧,在性別平等已經成為自由世界的共識的時代,某些國家連離婚都要有冷靜期了,這簡直讓我更加恐婚。若離婚不自由,則結婚無意義,所見略同。不知何時起,我開始重新審視婚姻這個話題,這大概也是比起以前的我來講觀念改變最大的部分。 畢竟有常往來的親戚,向來被我媽說成是神仙夫妻的一對兒,也在不惑之年之後離婚了,因為各種原因。以前的我再羨慕他們的經歷不過:學妹從老師口中得知一個很厲害的已畢業學長,努力考上了他的同一所學校,最終兩人走到了一起,那些傻白甜的肥皂劇劇情,莫過於此。抑或是其他挺合理的離婚案例,畢竟離婚率上升似乎是一個全球性的現象,能在身邊看到幾例實在正常,總之我已經是信不太過這個東西了。我終於得承認以前的我確實太 Naive,她是對的。 而後,又看到奇怪的地方大家關於「30歲未結婚的你,是否會感到焦慮?」這個問題的討論,一片倒的一致觀點——不會,並且都不建議這麼早結婚甚至是不建議結婚,即不婚主義。奇怪的地方是指一個價值觀與我趨近的小眾論壇,所以我有理由參考他們的意見。30歲還早在老輩人眼裡簡直是睜眼說瞎話,不過反過來說,很多人的婚姻正是在家庭社會的逼迫下加速促成的。因此有一個核心前提,是要擺脫這種輿論環境。 但是,愛情不一樣,愛情和婚姻,根本就是兩碼事。婚姻是愛情的墳墓,完全是聽到耳朵快要起繭的句子。但是百科全書也很友好地告訴你,愛情也能產生在婚姻之後,古代一些結婚前都未見過面的夫妻就屬於這一類。總之,這完完全全就是兩個不相干的事物罷了。 所以不再追求進入婚姻的我,還是渴望著愛情,這是一種生物的本能欲望,並非我所能遏制。可惜因為特殊原因,我真的對一般能接觸到的異性(以異性戀的角度所用的詞)一點興趣都沒有。我並非接觸不到異性,相反我認識的異性太多了,比起周邊的一票宅男來講。只是我確實不想交流太深,大多都淪為點讚之交。所以我一度很絕望,我真的沒法喜歡上一個人了,一個都提不起興趣。 事實證明,這麼違背本能的想法是在扯淡。好似命運要賜予我一個真命天女一般——至少當時我完全這麼想,我遇到了一個女孩,一見鍾情。可我會離開,明確地講,我一定會離開,在不久之後。我想起那個常用在愛情話題裡,撿貝殼的經典故事,覺得這就是最美麗的貝殼了。 為了避免自己是在 Crush 狀態中——一開始時,朋友也會打趣地講你只要過幾天你就不會想了。於是我觀察了很長一段時間,然後越陷越深,這不是 Crush。會越陷越深的原因在於,越是了解了更多方面,越是覺得她似乎各方面都無懈可擊,到現在我也這麼覺得。這必然不正常啊,理性邏輯下,我知道自己處於什麼狀態。 不過後來發生了各種各樣的狀況,讓我根本不能接近她,只是我鬆了一口氣——這就是所謂沒有緣分吧?我試圖訴諸於玄學。 所以,很長一段時間內,「有好感」才是一個更為恰當的詞用來表述我的感受,畢竟太久不能見,自己也只能坦然接受現狀,去尋找一個可以轉移的受體。可是,重返校園之後,看見衝動時買的道具還未送出去,以及當我再次遇見她之後,情感越演越烈,已甚於一見鍾情的那個時候。 可以替代情感的東西實在太多。這是金句,我得標記一下,畢竟這不像幾年前我還列點像是做筆記一樣,還取個滑稽的標題叫《心得》,但這一點確實非常重要。現在一天沒和她說話,我就渾身難受。可當我翻看聊天記錄的時候,才發現以前有過一個多月都沒聯絡的情況,而且還發生在瘟疫留家期間那麼悠閒無所事事的時候。大概是因為我玩 FF14 玩得非常開心,從去年聖誕開始回歸,到重新開學,我一直都在玩這款遊戲,什麼事情都沒做成,浪費了不少時間。這也說明情感確實太容易替代了,玩玩遊戲就行,任意一件你能投入身心去做的事情都行。 但這種通過娛樂活動替代情感的方式,是毒藥。投入到學習中?我也想這樣,但學習久了實在太索然無味,更想找找她訴苦。況且我若能到達通過學習就可以替代情感的境界,早已不會是今天這副模樣了。又沒日沒夜的玩遊戲?現在回歸正常生活,面臨著很多重要的事情,不可能再這麼頹廢。沒有了麻痺自己的東西之後,對情感需求愈發濃烈。 要知道,從去年開始,我極度缺乏情感上的支持,來自各個方面的。所以哪怕只是朋友的她,能給我的情感慰藉也太多,哪怕是那一句生日快樂,你沒有說給過我,是吧?我想依賴她,這種話說出口來就涼了吧,若是在一段戀愛關係裡,角色都顛倒了。她更像一個姐姐。 所以,我不知道自己到底是想要什麼東西了,困惑了很久很久,究竟是愛情,還是任何角度的情感支持都可以。當然除了情感支持不是愛情的全部,我還有其他想從愛情中得到的東西,她也能給予,但要讓她負責任,沒這個理由吧。她本來跟我可以沒有任何關係的。 我一直在想,自己是不是有目的性的那個人,無意之中我聽見了很多次這個詞,可未曾想過有一天會把這個詞套在自己身上。我懷疑在我的意識深處,也悄悄把她的預設好感值提高了。當我反思我認為的她的閃光點時,確實比起一票點讚之交難能可貴,但好像放在自由世界裡,也並非什麼罕見的狀況。非她不可嗎?這個提問在此種情形下有點動搖,我只能回答現階段確實,然後講貝殼的故事岔開話題。歸根結底,是我的圈子有問題罷了。於是我一直有一個執念,有了她,我就有籌碼去否定我過去二十年的生活,去推翻一切深埋我過去的腐朽的混亂秩序。這種目的性,於她而言沒有任何益處,自私得可怕。 而說到姐姐,她也確實是姐姐,大我好多歲,我一直懊惱於這件事。女孩子一般都不會接受比自己小的吧,想到這都會涼半截心,起點就已經比別人低了。後來我仔細想想,若是比起其他的追求者,我不存在任何優勢,經濟獨立也沒有。我就是個弟弟,我就是個弟弟。不爭氣時只能說這句話。甚至我也引申到了一些其他的場景裡,我是不是自卑到都得自降一下起點?我覺得事情的本質不應該這樣,可我找不到太好的解決辦法。 若是我懂得如何撩人還好,可我偏偏又那麼直男,並沒有什麼戀愛技巧。這在姐姐面前還不得被一眼看穿?「你已經是第X個用這招的人了。」說不定會聽到這樣的回覆。越分析越覺得機會渺茫。 也許她是例外呢?又不是人人都不接受弟弟。這時候,一定得提供一種虛無縹緲的東西,叫安全感。《心得》中就講了這個東西,後來這個詞我又在各種場合聽了很多次,我意識到女孩子真的很看重這個東西。後來我清楚了,女方在無法充分了解一個男人之前,年齡就是最簡單的判斷方式,身高也有這種效用。以前我完全無法理解身高為什麼會是一種擇偶標準,畢竟不是我的優勢,當我知道長得高的男士坐在她對面的樣子原來就可以提供安全感時,我終於串起來了。看起來似乎也並非毫無長進。 那麼還是能充分展示自己來博取好感或者說安全感吧?我試過各種努力,也不知道有沒有弄巧成拙。不過唯有在這一點上我稍稍有些自信,我肚子裡尚且還是有幾滴墨水的,我不是什麼不學無術的街頭混混。 但我想,我至少去表達真實感受可以吧,我根本不怕尷尬,也沒有什麼被拒絕之後朋友都做不成的顧忌,不過走到她面前時,還是慫了。罷了,也就這點出息,要不慫哪還會窩在這無病呻吟。 又回到那個問題,我一定會走的。我的價值觀就跟著名詩句一樣,是「生命誠可貴,愛情價更高,若為自由故,兩者皆可拋。」我不會像電視劇裡一樣為愛奮不顧身,比如說留下來,追求自由贏過了我的最高理性。至此,我決定放棄了。會深夜寫文章的人,都很孤獨,我是孤獨慣了的人。孤獨慣了的人都有一個軟肋,是明明內心深處很感激釋出好意的人,卻又會無端責備他們為什麼要去破壞他們的生活節律,然後一不小心掉入惡性循環。 這篇單戀故事,不知道過幾年之後還有沒有勇氣回看。希望別再是跟今天一樣的心境就好。況且我沒有刪文章的習慣,哪怕很敏感很尷尬抑或是不合時宜,姑且自誇為坦誠吧。不過,把女主從文中刪去之後,這就是一篇《心得2》,但願可以有一些些意義。 CONT. 我失敗了,度過了極其痛苦的一個月,講點失敗感言。 我以前點讚的關於兩性關係的文章,竟然過了腦子就忘了。其中有提到不要動輒真命天女,過度依賴一個人本來就是情商低的表現。發現自己簡直是對著雷在踩。 其實幾年前的我反倒不會這麼想,只是因為她太好了,完全拋掉了以前的價值,因為完全沒有人能情感支持我,我真的只能過度依賴她。不過我勸告我自己和看客,即使以後真真正正的真命天女出現了,也不能過度依賴她,過度依賴一定是禁忌。 我之所以這麼痛苦,全是源自此。一旦她沒了,就跟計算機中的 Single Point of Failure 一樣,損失極大,務必不要重蹈覆轍。

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    舊推理迷的新視角

    終於在合適的場合下體驗了年輕人鍾愛的「劇本殺」這一類桌遊,而向來我對社交屬性這麼強的桌遊避而遠之,狼人殺亦如是。倘若講桌遊,還是集換式卡牌玩得順心,誰要約我去打遊戲王或者萬智牌,必然是想都不帶想直接答應。 不過今天的主題是「推理」不是「桌遊」,這類強社交的桌遊都會無意識地強調推理元素非常重要,輔以一些恐怖、獵奇之類的元素,深得年輕人喜愛。 推理?那不是我老本行嗎,沒經歷中二的年代都不會存在這個網站的名字,雖然我把網站名字的意義改了,可最開始的 ZTT 其實就是偵探團的拼音縮寫。大概是某一天覺得有些羞恥,就牽強地塞了三個英文單字上去替換了原意。 不過更準確地說來,我是想以推理小說為主軸,泛講這個詞?抑或是引申至推理片?牽扯的內容太複雜。講點熟悉的東西好很多,畢竟我以前推理小說真的看得太多了,還記得高中的時候好多晚不睡覺抱著手機看一整夜,這也是我高考跪了的原因,尚未高考的讀者千萬不能學。再準確一點,主題是日系推理小說,我閲讀的約 90% 都是日本推理小說,對其他流派,當然說白了就只剩歐美,並沒有那麼熟悉,惟基本概念都有,應當不會有大的紕漏。事實上我的總閲讀量大概也就 100 多本而已,比起真正的狂熱粉絲有所不及,姑且自詡為推理迷,不至於連門檻都不到吧。 劇本殺這段前言,看似毫無意義,直接開門見山說推理小說不就好了?我還是想借其中推理部分綜合談談。即使劇本殺過程有些線索給得很直球,一眼就能看出其用意,我的參與度並不高。原因一是我不太善於交談,二是我不太適合又放著背景音樂又和這麼多人講話的情況下去專心閲讀文字,三是第一次玩不太懂機制運作,自己扮演了一個角色意味著什麼?整個劇本會不會有敘詭之類的設定呢?一概不知。總體來說劇本殺本身的推理難度並不大,像極了本世紀初那些面向青少年的推理雜誌上的謎題,只是附加了一個故事背景之後,能把這種沉浸式體驗的時間拉到很長。本世紀初國內還有貝克街推理學院這種論壇(隨手一搜驚訝發現還在運營,也算是十幾年的老站了),不知道還有沒有人聽說過,上面的謎題質量都能高過劇本殺很多。此處澄清一個誤區,推理小說說白了是閒書,看得多並不會讓讀者推理水平變好,能享受推理過程的其實只有作者而已。 我入坑推理小說的時間正是東野圭吾在國內開始興起的那幾年,突然間書店裡就堆滿了他的書,於是看了看,便一發不可收拾。推理熱這種現象也不算是由推理小說所帶來的,其熱度持續很久,名偵探柯南的作用可能都大過推理小說。只是明顯能看到這麼多年來推理熱的現象有增無減,我已經有三四年沒認真看過推理小說了,前段時間進了一次書店,發現推理小說的比例真是高到嚇人,再加上很多國產推理小說開始興起,乃至於劇本殺這種桌遊的爆紅,都揭示著這個行業確實仍處於水漲船高的階段,頗具市場。 《嫌疑人X的獻身》是最早看的東野圭吾的作品,一部完成度極高也很精彩的作品,當初確實被吸引到了,不然哪會入坑。只可惜一上來就看了天花板作品,之後看他的很多其他作品都覺得只能稱作差強人意,頗有種出道即巔峰的失落感。於是轉而看其他作者的作品,了解整個行業的情況,慢慢地成了一個推理迷。 剛才也說,推理小說真正能享受推理過程的其實是作者而已,讀者就圖一樂。但還有另外一件讀者可以做的事情是找出文中的紕漏之處,昨天聽到有劇本殺老玩家說很多本的 bug 十分明顯,邏輯完全不能自洽,其實推理小說亦如是,幾乎每一本都有瑕疵,如果是一些不入流蹭熱度的新作家則會暴露得特別明顯,這也是如何評價一本推理小說是否好看的重要因素之一。畢竟若論文學性高低,本來只是一堆閒書而已,況且大多數還是外國作品,還與譯者自身的文學水平掛鈎。依此標準來看,很多愛好者會極力推崇埃勒里‧奎因的《希臘棺材之謎》一書的原因就很明晰了,許多愛好者都認為這是一本幾乎沒有邏輯漏洞的作品,堪稱完美。而奎因本身也被愛好者們視為一名純邏輯作家,其他像是《Y的悲劇》等作品一樣享有盛名。 除了文章本身的邏輯之外,畢竟這些作品的體裁都是「小說」,作者不妨可以玩一點敘事手法上的花樣,以彰顯它們本質是一部文藝作品。所以當有人問我最喜歡東野圭吾哪本作品的時候,我並不會回答成就最高的那幾本,而是回答《惡意》。與其說是最喜歡,倒不如說是印象最深刻,我一直重複提及推理小說是打發時間的閒書,因此大部分書的內容其實我早就忘得一乾二淨了,看完就忘,很符合閒書特質。但《惡意》給我的印象完全不同,試想看了很多普通的本格推理小說,漸漸地你都開始覺得套路一致有些麻木和無聊的時候,突然有這樣一本書用了特殊敘事手段,一步一步引導,終在文末來個驚天大逆轉的寫法,是多麼驚艷。從那時起,我才聽說了「敘詭」這種寫法。敘詭,敘述性詭計的簡稱,維基釋義為透過運用語言上的歧義,或者偷換文字結構的方式,以達到誤導讀者的目的。這也是我在前文為什麼說會擔心劇本殺有機制上的問題,若是劇本殺也有敘詭的話,會不會可能主持人是凶手?不過玩過一次之後發現自己想得太多了,劇本殺從業者看見這段之後不妨也可以考慮一下敘詭模式的新劇本,說不定會大有市場呢。說回來,顯然《惡意》算定義上的敘詭,但若是獨放在敘詭的這一大類中,它並不算是成就很高的一本書。若想快速了解敘詭到底是什麼或者直觀地感受一下敘詭,我推薦北山猛邦的《「愛麗絲‧鏡城」殺人事件》,充分向敘詭新人演繹什麼叫做存在一個意想不到的凶手,我認為這是一本帶有教科書式的敘詭寫法的作品。北山猛邦這個作者不算特別有名,這本書讀感也有點稍差,不知是原文還是譯者的問題。如果追求好一點的讀感那麼讀網上大多數介紹敘詭的文章都會推薦的那些書就好,像是道尾秀介的《向日葵不開的夏天》,這本初看的時候就給我留下了文風還挺雅致的好印象。 後來看得更多了,去專門挑一些知名度更高的作者來看,像是日系始祖江戶川亂步。看了幾部之後明顯能感到和最近二十年的作品風格迥異,我一直認為江戶川亂步寫的作品更像是冒險小說,追凶手的路途曲折迂迴,場景都換了無數個,推理元素並沒有那麼明顯。而且好多更是重獵奇內容,像是《人間椅子》,他作為奠基人的地位的確難以動搖,但他的書確實不適合入門來讀。與江戶川亂步齊名的三大名家另外兩位橫溝正史和松本清張,就要好很多。說起橫溝正史,之前 Amazon 促銷一塊錢買了全 25 本的《金田一探案大全集》,我竟然看完了,導致他直接變成我閲讀量僅次於東野圭吾的作家,東野早期讀得太多,算下來大概在 30 來本左右吧。哪怕是金田一探案集,很多本也沒有重推理,仍是一堆獵奇元素。《本陣殺人事件》還是值得一提,其完成度非常高的本格推理,很多人推薦橫溝正史也是說這本,算他最享有盛名的作品之一,除此以外《獄門島》、《八墓村》都是愛好者們常提的佳作,這兩本也特別符合一般大眾對推理小說的刻板印象,像是詭異的殺人預告和慘烈的連環殺人事件。日系早期並不像現在擁有和歐美流派齊名的地位,很多作品都有明顯模仿當時歐美推理小說的影子,所以問題挺多可以理解,大多作品放在現在並不一定算得上特別優秀,名聲的來源只能視為是開拓者的地位擺在那。為了彰顯「新」這個特徵,一些新作家稱自己為新本格派,溯源則是綾辻行人發明的噱頭,當然綾辻行人的《館》系列的確都稱得上很優秀的本格作品。 三大名家還有一位——松本清張,我想特別說說。我一直吐槽推理小說是閒書,但松本清張為我打破了這個印象,若是沒有大量時間揮霍的讀者,不妨讀一讀松本清張。松本清張的推理作品其實中規中矩,我還記得他的第一本書我讀的是算是最有名之一的《點與線》,詭計的創意真的非常不錯,將全日本的列車時間表玩到了極致,不過整本書也只給了我耳目一新的感覺,但並沒有讓我覺得要高呼神作。最出名的作品尚且如此,為何我還對他評價這麼高呢?松本清張這個人的定位,就直接是作家,而非推理小說家,這也意味著他的文學性是要好過很多其他作者的。維基介紹他:「其作品的特點是用推理小說的方法,探索追究犯罪的社會根源,揭露社會的矛盾和惡習,反映人們潛在矛盾和苦惱。」概括得就特別到位,他的書往往能折射出日本社會的深層問題,我曾看過他一本叫《日本的黑霧》的書,就稱不上是推理小說或者本來就不是小說,真人真事,說是紀實文學都比說是小說靠譜。但這本書真的也有在進行推理,書上列舉的都是一些戰後日本發生的懸案,然後這本書所做的是去推理真凶是誰,頗有開膛手傑克沒結案之前,那些民間鋪天蓋地的分析文的風範。本質上這本書跟那些分析文沒有區別,只是多分析了幾個案件,輔以稍微高於大眾的文字功底,合著成了一本書罷了。這本書的價值在於讓我理解了很多戰後日本的社會情況,推理的過程也並不重要,我已經忘記他推出的真凶是誰了,只是此刻提到松本清張時,他能讓我想到的竟然是一本根本不算推理小說的書,這件事本身就饒有趣味。基於這些原因,有人直接把松本清張的作品歸為社會派推理小說,直接開創一個新派別出來。最近國內又首次翻譯並出版了松本清張的四本新書,聽聞也是反映了戰時日本的司法狀態,一下子就點燃了我的興趣。反映社會情況的推理小說其實讀來都還挺有感悟,像是宮部美雪的《火車》中塑造的泡沫經濟崩潰後的日本狀況,一定算是我腦中構築起對那段時間整體想像的部件之一。 再者深入獵奇這個元素,書中能不能搞一些怪力亂神的東西出來呢?也即是說推理小說是否所有東西一定要符合現實的物理規則,能不能完全架空一套新規則呢?當然我相信這樣做的後果一定是 bug 更多,但有人真就喜歡加一些超自然元素進去,這類作品我看過後其實滿無語的,原本以為是一樁怎樣的懸案,結果你告訴我這麼扯的謎底,只覺敷衍,一股山頂跌至谷底的反差感。曾經讀過清涼院流水《密室之門》這部作品,內容真像如上所述那樣寫的,他的書我看完是真的懵了,這到底是什麼玩意兒?給大家的啟示就是,哪個領域都差不多,以後還是別踩雷了,老老實實按著前輩們給的推薦看完吧,再雷也雷不到哪去。這個作者是真不出名,你去愛好者論壇問都不一定有幾個人知道,當時純粹是因為學校圖書館有本他的實體書才歪打誤撞會看他的書。後來我特意去查了一些他究竟何方神聖,網上措辭很委婉,說他的作品「爭議極大」。剛再搜索了一下,就《密室之門》有位台灣哥們寫了一篇有雷勸世文,講他的推薦值指數 0 分;亦有人說清涼院流水就叫自 High 一派,總之沒看見說他好話的,看到之後很解氣。我是不太能接受超自然元素的設定,覺得很無趣,想寫超能力去寫輕小說好了,不要破壞推理小說的樂趣。而再回到劇本殺,昨天我玩的那個本就有鬼魂一類的設定,也讓我覺得很無語,不過很多人玩劇本殺一類的東西就是追求恐怖元素,這也是迎合市場需求罷了,二來是不能破壞已陣亡玩家的遊戲體驗,想個設定讓他們返場而已。對此只能表示還能理解,但我本人是不太喜歡此類形式的東西。想看點描述妖怪一類的主題,讀讀京極夏彥就不錯,例如最出名的《姑獲鳥之夏》,好歹人家的書有意思多了。 其實說到恐怖和獵奇元素,二者算是推理小說根深蒂固的刻板印象了,前文我也提到過,好像一般人對推理小說的印象就是各種血腥駭人聽聞的連環殺人事件,畢竟一大半書名都長這樣——《XXXX殺人事件》。說了這麼多,我還從未提過我自己最喜歡的推理作家是誰,我想算是米澤穗信吧。這個回答可能對於一些愛好者來說很雷,但在我眼中,這種日常的小推理有意思多了,讓我更有親近感。連環殺人案?一般人碰得上嗎?或者也沒人真的想碰上吧。推理是個動詞,運用邏輯和事物之間的關係才是重點,根本沒必要非得布置這麼血腥的場景,某種意義上,殺人案本身已經是一個相當獵奇的符號了,因為它早已超脫一般人的真實生活。而這種印象更多還是來源於歐美流派,但人家管這類小說叫 Detective fiction,偵探小說,甚至直接叫犯罪小說,推理小說一詞某種意義上講是日本說法,施以改良未嘗不可。喜歡米澤穗信另一個因素可能是情懷吧,古典部系列這種校園生活是我年少時的嚮往和一生美好回憶的象徵,其衍生的動畫作品《冰菓》也一度是我在二次元時期認定的「本命番」。無論是古典部系列、小市民系列還是 S&R 系列,背景都是校園和日常生活,推理的內容都是平日生活中的小事,像是推理校刊創立之初發生過什麼,開設一間專門尋找失蹤小狗的偵探事務所「紺屋S&R」,乃至於老師教科書貼的便籤作用是什麼這種不能再瑣碎的日常小事。我也尤其喜愛小市民系列,從名字就可見一斑,寫的正是小市民,不去寫那些一輩子都碰不上的事件,該系列的書名是什麼風格呢?《春季限定草莓塔事件》、《夏季限定熱帶水果聖代事件》、《秋季限定糖漬栗子事件》,光從名字就能感受到甜甜的生活氣息,跟那些「妖艷賤貨」不盡相同。在追求獵奇的人眼中,反而會覺得這類作品才無聊,推理的「事件」宛如過家家一樣,米澤穗信沒有名氣也是事實。不過一來,上文提到的邏輯鏈是否完整無誤是推理小說好壞的一個標準,此標準下米澤穗信的作品的邏輯鏈條也可以堪稱完美。二來這種他們看不上的小推理,依然是得到了專業評審的認可,古典部一樣拿的是日本推理作家協會賞,真要說能革新推理小說,米澤穗信這樣的人才叫革新派吧? 所以,米澤老賊,小市民冬季什麼時候能寫出來啊?我都又等了多少年了。

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    能進就能打?

    最近在玩《最終幻想14》時,能遇到兩種常見的情景:進行 PVE 時有玩家會指責另一位玩家裝等不行,這是角色屬性數值因素引起的問題;進行 PVP 時有玩家看見其隊友是第一次參戰會直接開噴,這是玩家水平因素引起的矛盾。 事實上很多玩家也處於一個中立的態度,一方面他們也並不喜歡這類開噴的人,以「暴躁老哥」、「遊戲警察」等詞來標籤他們,戲稱他們的行為叫「出警」;另一方面內心還是或多或少會覺得這些屬性太低或者是不懂玩法的新人,會給他們帶來不能順暢進行遊戲的困擾。 後來我在論壇關於這類事情的討論中看見一條戲謔性的評論:「能進就能打。」 雖然本意是讓樓主別破事水,這類事情多了去了,但我下意識琢磨起這個說法來,實在覺得饒有趣味,能進就能打,這句話完全正確呀。 要知道,角色屬性數值這一因素,關卡設計師早就幫你考慮過了,很多副本明確有最低裝等是多少,裝等不夠是沒有辦法進入副本的。核心爭議,還是落在了玩家水平這一因素上。 又正好一個高中摯友告訴我說他要去某手遊廠做關卡設計了,於是便想來談談關卡設計和玩家風氣兩個主題。 誠然,關卡設計師提供的最低裝等要求絕不適用於新人,有些高玩會專門挑戰用最低裝等通關,這是建立在機制完全熟悉且手法正確的基礎上,即玩家水平因素,新人絕大多數做不到這一點。所以在這種前提下,要求新人以屬性數值彌補差距,提高容錯率,是很合理的要求。 除此之外,新人可能還不熟悉更換裝備等操作,尤其是一些並沒有人帶領入門的孤狼玩家,那麼系統的引導就尤為重要。理論上一款好遊戲的新手引導是必須得讓新手玩家能夠通過前期關卡的,包括新手時提供的獎勵裝備,結果也一定是處於及格線以上。而像我提到的如何更換裝備的操作,也應該是在更近一步的引導中必須涉及的。FF14 本就被認為是一款新人引導做得很不錯的遊戲,包括所有目標都必須由玩家自行尋找,沒有自動導航這種功能,很快能讓新人玩家上手,也同那些一鍵到底的快餐遊戲拉開了差距。所以如果有一款遊戲的新人前期就會被人出警,那完全是策劃的鍋。 前期本很好理解,稍有過 MMORPG 遊戲經驗的玩家應該都能明白我在說什麼。那麼中期本是否就應該提醒新人呢?中期在所有基本和常用操作都已經傳授給玩家之後,會開始在機制上增加難度。這個時候玩家很容易面對的是第一次卡關。仍然以 FF14 為例,我第一次在「強硬突入 イシュガルド教皇庁」這個副本中體驗到了什麼叫滅到散,即團滅次數太多從而小隊選擇放棄任務。這就是非常典型的一個中期本,新人很容易搞不定,而老玩家比如現在的我再遇上這個本簡直是得心應手。當初會滅到散的原因有一個很簡單,我沒有看攻略。所以那時候帶我入坑的親友就告誡我之後的副本進入前一定要先看攻略。但另外還有一個原因是,小隊中另一位成員也不會。在職能合理並且都是「會玩」的玩家的情況下,就算一個隊友很坑也確實不會造成團滅失敗,頂多會拖慢一點點通關時間而已。但在我這個經歷中兩名成員掉鏈子,估計會玩的玩家內心早已在 os 這把涼涼了。 不過在這一次真的很慘的副本經歷中,反而沒碰到暴躁老哥,這也就觸及到了第二個主題,玩家風氣。不得不說,FF14 本身是一個玩家風氣挺好的地方,以中國服為例,在完成副本或者其他什麼團隊協作任務之後,都會互相道一聲「辛苦了」。老玩家對新人也是非常寬容的,這款遊戲中大家也很樂意去幫助新人——即使沒有任何獎勵。為何我要強調這點呢?有些遊戲專門設計類似師徒的系統,讓老玩家去幫助新人,其實都只是為了一些日常獎勵,真正的效果遠不如 FF14 這種自發的幫助,也側面說明 FF14 的玩家風氣真的不錯。所以當我即將要失去新人身分時,心情還一直很低落,畢竟從此再沒有人「愛護小豆芽」了,全會默認把我當作老司機。 再提一下後期本或者高難本,這裡其實處理邏輯最簡單,老玩家有必要給新人說明白不能隨便散排。其實認真看了系統給的文本也就能知道,高難本並不強制要求所有玩家挑戰,是一項額外的遊戲內容,那麼本身已經打好預防針了。有人不能夠通關高難本很正常,這時候有可能會有新人什麼都不懂就闖進來,一定要耐心說明白。「極ラムウ討滅戦」就是一個很容易混進來新人的高難本,有些人甚至一見到有新人就退出,當然也有些類似「三把散」的潛規則形成,即團滅三把就放棄任務,在約定下雖然很快就滅三把告辭,但不失為一種有條不紊的處理方法。事實上系統有個巧妙的設計是第一個強制退出任務的玩家會被禁止進入副本三十分鐘,而真有完全不懂的新人的情況下,即使耐心導師細緻地講解了機制之後,可能還是五分鐘不到就三把散了,從這個角度來看也完全沒必要毫無風度的強制退出,五分鐘的耐心都沒有也滿影響新人看待這款遊戲的態度以及整個遊戲風氣。 其實說到這,我只是在反對一些講出極端言辭的行為,但我的態度好像本質還是能進不一定能打?我想說的,跟開荒有關係。 我前面提到有角色屬性數值和玩家水平兩個因素,歸根結底還是玩家水平最為重要,兩個因素權重並非一比一,而前者是一個較為容易解決的問題並且造成的嚴重後果的頻率也並非那麼高。那麼從中期本開始,提升玩家水平最好的辦法是什麼呢?看攻略。 問題是攻略是建立在已經有人寫好的前提下,尤其像中國服這樣版本更新落後於國際服的情況下,可以一直踩在國際服前輩的肩膀上,按著攻略輕鬆通關。但是當一個副本即關卡首次推出時,官方可不會介紹這個關卡要如何攻略,這時會有第一批進入試探玩法的前驅隊,即我們所說的開荒隊伍。 所以推極的情況下,能進就能打這句話針對的是開荒者,或者某個難度並不大的副本聚集了沒看攻略的一隻小隊可以視作「準開荒者」。因為這不是單機遊戲,不能耽誤隨機遇上的玩家太多時間,也有強制退出懲罰機制的平衡,互相牽制才能形成了一個較為不錯的環境。所以對於不是開荒者的新人來說,看攻略可以短時間大幅度提高玩家水平,這一條是最優策略。 而有些暴躁老哥會生氣的原因還有一個就是溝通沒做好,因為在場所有玩家都默認其他玩家水平處於及格線以上之後,有很固定的打法模式。但在非高難本的情況下,如果有一個玩家掉鏈子,職能也不那麼重要,理論上靠其他玩家也是撐得過去的,但得改變策略。例如防護職業的玩家是新人,可能治療職業需要著重照顧他的情況而不是貪輸出,這打破了一般的固定打法,所以還是會有人覺得不耐煩。 你會想這些問題應該由玩家隨機應變解決,只是因為此處我舉的例子太簡單,實際情況會複雜上很多,不過無論怎樣,還是需要良好的溝通,放大了說則是一個良好的玩家氛圍。 回到最開始,我還提到了一個 PVP 的情景。雖然這些內容都是我玩 FF14 時想到的了,但為了避免這篇文章被視作 FF14 的推廣軟文,我也得指出一些玩家風氣不好的地方。 FF14 的 PVP 除了「フロントライン」(Frontline)這一個戰場模式之外,剩下的模式都是小圈子在玩,因為新人完全無法加入,一加入就被噴,連練習賽都不行,尤以「狼たちの饗宴」這一 4v4 模式為甚。因為新人的加入會使小隊的勝率低很多,而 PVP 又不是團滅了可以再來一次的模式,終歸還是功利心更勝一籌,比起慢慢培養一個新人,他們更想快點拿到獎勵。所以這個小圈子裡面的風氣是稍稍有點問題的,他們不太容許想體驗 PVP 但沒有經驗的新人能夠簡單融入,畢竟這個時候,他們能進,也要讓他們能打。所以我姑且也會把一部分鍋扔給策劃,「フロントライン」這一模式能夠流行的原因之一在於每位玩家的日常隨機任務中都會包含它,或多或少會有玩家選擇進入,但另外兩個模式並沒有。以某些運營層面激勵的形式「強行」輸入一些新人,絕對是一個能打破小圈子壟斷的做法,只是小圈子的人會有些不高興罷了。 通篇觸及了一些泛策劃的東西,並沒有詳細講關卡設計。一是我本意並不是要評價某個副本的機制究竟設計得怎樣怎樣;二是針對MMORPG 來講關卡設計可能和單機中一關一關的概念有些出入,不能一概而論;三是去當了關卡設計師的人也不是我,我並不懂設計理念,只能從玩家角度去看待分析。有機會和我朋友多聊聊之後,說不定會填一個細講關卡設計的坑,不過我隱約感受到了一個事實,中國廠商並不在意關卡設計的事情,關卡設計師處在一個挺尷尬的位置。而很多外廠,比如全篇的例子 FF14 是日廠…

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    Google Earth Studio試用體驗

    前天終於收到了 Google Earth Studio 的邀請郵件,雖然很多一個月前就受到邀請的大佬們已經傳過大量視頻了,但自己親自體驗一下還是必須的。 直接基於 Chrome 運行,低門檻上手,十分方便,只是最開始時忘記打開 Hardware Acceleration 了,還一度以為是網慢沒加載出來…… 自己搭載的影音工具沒有使用,不過渲染之後導出的文件是每一幀的 JPEG 和記錄 3D 路徑的 esp 文件,之後匯入 AE 就大功告成了,以下是我以學校為中心做的一個簡單的 Spiral (官方所給的四種 Quick Start 之一): 基本上是基於之前谷歌地球 3D 城市建模實現的,所以可以看到距離拉太近了就有很多瑕疵了,還是沒辦法和官方 Demo 宣傳的效果比較,並且如果轉向大陸城市就沒得東西可看了,不過對於我這個當初被可以取代無人機的宣傳點吸引進來的娛樂用戶,已經非常滿足了,不過官方所給的應用範圍並沒包含影視製作,不必揪著這一點不放。有什麼新玩法,歡迎大家去擴展。 這個項目我也是期待已久,現在終於如願,完全值得大家一試。